Witcher III


Подать заявку
Если вы хотите послать групповую заявку, пишите нам на почту vedmaklarpriga@gmail.com

Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.

Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака  , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф ,  или Гном.

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

На игру будет допущено только протектированное (ЛАРП) оружие. Основные требования к нему: безопасность и антуражность (дубина должна выглядеть как имитация деревянной палки, а не пластиково стержня, обернутого резиной и замотанного скотчем). За основу будет взят Регламент допуска оружия, разработанный МГ КРАФТ, показавший хорошую работоспособность на российских играх. 

Стоит заметить, что большинство протектированного оружия от заподноевропейских производителей будет допущено согласно этому регламенту. 

Если у вас есть вопросы по допуску оружия, то желательно связаться с Мастером по боевке заранее.

Все персонажи, за исключением игротехнических (NPC) будут иметь один хит. Дополнительные хиты дают доспехи и/или наличие шлема.  Причем различные доспехи  и шлемы дают различное дополнительное количество хитов. Доспехи можно будет одевать одни на другие, единственным ограничением является доступность такого доспеха для персонажа данной расы и сословия.

Все одноручное оружие и стрелы будут снимать один хит, двуручное (за исключением копий) – два хита.

Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается убитым

Если игрок потерял доспешные хиты, то он должен снять доспех и восстановить его он сможет только в кузне. Если игрок потерял все хиты до ноля, но не был добит, то восстановить хиты он может у знахарей и лекарей, а до этого он является раненым и не может принимать активное участие в игровых действиях: воевать, работать и даже бегать.

Моделирование боевых действий также будет включать штурмы крепостей, построенных по специальным правилам, обеспечивающим безопасность участникам, а также боевые столкновения в составе отряда, когда погибает не персонаж игрока, а его «виртуальный соратник». В этом случае персонаж не погибает, а после некоторого времени снова входит в игру. Для рыцарей, витязей и монстров будет введен механизм поединков (смертельных и нет) для повышения их особых характеристик.  Мир игры населяют не только простые смертные, но и мистические и волшебные существа.

Так в каждой локации будут проводиться магические обряды ,успешность которых будет влиять на экономические показатели поселений, крепость их стен, защищенность от недружественных игроков. Оценивает обряд и его эффект Региональный мастер, посоветовавшись с Мастером по магии. В поселениях могут проживать колдуны и ведьмы, часто скрытно , ибо Инквизиция не дремлет. Эти персонажи смогут обладать особыми способностями или волшебными предметами разового характера: в случае их применения они передают реципиенту карточку с описанием

действия. Как ведьмы и колдуны получают свои способности знают только они сами (Закрытые правила).

Однако и обычные игроки смогут приобрести волшебные умения и артефакты , а также получить благословения различных богов .

Случается, что персонажи умирают. В этом случае они попадают в Мертвятник (Лимб). Здесь игрок отдыхает, выбирает нового персонажа, согласовывает его с мастерами и возвращается в игру. Время «отсидки» в Мертвятнике –   два часа. Его можно сократить путем отыгрыша NPC персонажа или иной помощью мастерской группе.

                                                               

Ведьмы и колдуны умирают и возвращаются в игру по специальным (закрытым) правилам.  NPC персонажи вводятся и выводятся из игры по необходимости мастерской группой.

Виды ресурсов:

  1. Деньги. Универсальный ресурс, возможет обмен на любой другой ресурс. Платежное средство. 

 2.  НПС торговец. Меняет все на все. По невыгодному курсу. Отправляет караваны

Экономика


Экономические циклы

Экономика в игре функционирует в период с 10:00 до 22:00 и разделена на экономические циклы продолжительностью 3 часа каждый: 

  1. С 10:00 до 13:00

  2. С 13:00 до 16:00

  3. С 16:00 до 19:00

  4. С 19:00 до 22:00

 Все доходы, производство ресурсов и иные экономические эффекты рассчитываются и применяются по итогам каждого цикла, если не указано иное.


Монетная система


Марка — Чеканится из серебра.
Крона — равна 100 маркам. Чеканится из золота.
В обиходе также используются термины «серебряная марка» и «золотая марка», а также упрощённые обозначения: серебро, золото.

Основы

Экономика на игре строится вокруг добычи и перераспределения ресурсов, например, путём продажи оных или простого естественного обмена (бартера). Каждая фракция имеет доступ к одному из естественных ресурсов, а также определённый стартовый набор, выделенный метрополией на развитие.

Бароны и ипат города

Каждый барон владеет феодом, с которого получает фиксированный доход в размере не менее 300 марок за цикл. При наличии антуража, подчёркивающего высокий статус барона, размер дохода может быть увеличен по решению мастеров.
Феод может быть заложен или продан. В случае продажи барон теряет соответствующий источник дохода.
Ипат города феодом не обладает.

Сюзерен барона/ипата вправе в любой момент потребовать выплату денежных средств, ресурсов или иного содействия. Размер и форма таких требований не регламентируются заранее и определяются игровой ситуацией.
Помимо этого, раз в цикл барон/ипат может отправить в метрополию гонца с челобитной. Гонец должен доставить грамотно составленное письмо, в котором обоснована необходимость получения дополнительной поддержки со стороны сюзерена.

 Поскольку метрополия удалена от территории, на которой происходит действие игры, отправка гонца отыгрывается прохождением заданного маршрута. Маршрут определяется мастерами индивидуально для каждой фракции с целью выравнивания расстояний.

Гонец является обычным персонажем и подвержен всем стандартным игровым угрозам, включая монстров, бандитов и соперников. Решение о сопровождении гонца охраной остаётся на усмотрение барона/ипата.
Следует учитывать, что сюзерен может вернуть гонца ни с чем, особенно если он недоволен эффективностью своего вассала.

Налоги

С точки зрения правил налогообложение не является обязательным и остаётся на усмотрение каждого барона или ипата. Соответствующий персонаж вправе самостоятельно устанавливать налоговые ставки для своих подданных — как в виде ресурсов, так и в виде денежных выплат.
Следует учитывать, что облагаемый налогом может физически не располагать деньгами и быть способен уплатить налог только натуральными ресурсами (например, скотом). Порядок действий в подобных ситуациях не регламентируется и решается игроками по договорённости, исходя из текущих обстоятельств.
Таким образом, система налогообложения предполагает гибкость и поощряет переговоры между игроками как основной инструмент урегулирования спорных вопросов.

Церковная десятина

Независимо от положения человека в мирской иерархии, пренебрегать богами не рекомендуется. Посредниками между смертными и богами выступают представители храма, и потому вопрос церковной десятины остаётся значимым элементом игрового мира.
Размер и форма десятины не являются строго регламентированными и могут отдельно оговариваться с соответствующей епархией. Выплаты могут осуществляться как в денежной форме, так и в виде ресурсов или услуг.
Отказ от уплаты десятины допускается, однако может иметь последствия. В частности, храм вправе отказать в поддержке, включая помощь храмовых целителей, в случае болезней или иных напастей.

Оплата личной дружины

Дружина является неотъемлемой частью любого баронства и основой его военной силы. В городе аналогичную функцию выполняет городская стража. Солдаты не склонны проливать кровь бесплатно, даже при обещании трофеев, поэтому в интересах как баронов, так и ипата обеспечивать оплату их ратного труда.
Конкретные условия и размер оплаты не регламентируются и остаются на усмотрение игроков. При этом следует учитывать возможные последствия: недовольные солдаты могут покинуть службу в поисках более щедрого нанимателя либо иным образом выразить своё недовольство, вплоть до открытого конфликта с предводителем.

Захват территорий и вассальный налог

Барон или ипат вправе попытаться захватить владения соседа и обратить его в своего вассала. Условия вассалитета, включая размер и форму выплат, определяются самими игроками и напрямую правилами не регламентируются.
Следует учитывать, что расширение владений не обязательно вызовет недовольство метрополии: сюзерен может быть заинтересован в укреплении и расширении своих доменов. Однако подобные действия неизбежно затрагивают интересы других баронов и политических сил региона. Их реакция — от дипломатического давления до военного ответа — остаётся на усмотрение игроков.
Все действия по захвату территорий и установлению вассалитета совершаются на страх и риск инициатора.

Сельское хозяйство

Землевладельцы располагают двумя основными способами получения дохода. Вопрос налогообложения определяется договоренностями с сюзереном и решается в игровом порядке. Возможны как фиксированные выплаты, так и индивидуальные соглашения, включая снижение или отсутствие налога.
Для ведения сельского хозяйства необходим доступ к соответствующим землям: полям для земледелия и пастбищам для скотоводства.
Каждая фракция изначально имеет доступ к 5 полям и 2 пастбищам. Кроме того, на полигоне присутствует ограниченное количество нейтральных земель, доступных для захвата. Каждая земля в каждый момент времени может находиться в пользовании только одного землевладельца.
Земли могут передаваться между игроками: их можно покупать, захватывать или сдавать в аренду.
Выращенное на полях зерно и разведённые на пастбищах свиньи используются как ресурс для найма отрядов.
Нанятые отряды не требуют последующего ресурсного содержания в рамках игровой экономики.

Животноводство

Разведение свиней.
В конце каждого цикла каждые 2 свиньи, пасущиеся на одном пастбище приносят 1 новую свинью.
Одно пастбище может прокормить не более 6 свиней.
Свиньи сверх лимита пастбища не дают прироста.
Прирост рассчитывается попарно:
2 → 3
3 → 4
4 → 6

В начале игры на каждом пастбище находится по 2 свиньи.

Земледелие

На каждое поле можно высадить 1 единицу растений.
В конце цикла каждое высаженное семя приносит 5 единиц урожая.
В начале игры каждое поле предоставляет 1 единицу зерна, не высаженную.
Распоряжение произведёнными ресурсами определяется игроками. Возможность их сбыта зависит от спроса. В частности, маги и алхимики могут быть заинтересованы в выращивании ингредиентов.
Шахты
В пределах досягаемости каждой игровой фракции расположены 3 шахты. Изначально они никому не принадлежат и могут быть захвачены.

Взаимодействие с шахтой

Любое действие с шахтой требует

наличия специального электронного ключа;
непрерывного нахождения ключа рядом с шахтой в течение 5 минут.
В случае прерывания действия оно считается несостоявшимся и должно быть начато заново.
Одновременно с шахтой может взаимодействовать только одна фракция.
Доход
Доход с шахты может быть получен в любой момент цикла.
Размер дохода пропорционален времени, прошедшему с начала цикла, и составляет от 50 до 500 марок.
в начале цикла — 50 марок;
в конце цикла — 500 марок.
В конце цикла несобранный доход сгорает.
После снятия дохода (даже частичного) повторное получение средств с данной шахты в текущем цикле невозможно.

Захват

Захвату подлежат только нейтральные шахты.
Для захвата шахты, находящейся под контролем другой фракции, требуется выполнить два последовательных действия: нейтрализацию и последующий захват (в общей сложности 10 минут).

Улучшения

Фракции могут приобретать улучшения, связанные с шахтами. Все улучшения действуют на уровне фракции и распространяются на все контролируемые ею шахты.
Доступные улучшения:
Сокращение времени взаимодействия
Стоимость улучшения: 500 марок.
1 уровень: до 4 минут;
2 уровень: до 3 минут;
Сохранение дохода
Стоимость улучшения: 1000 марок.
несобранные средства не сгорают в конце цикла;
Дополнительный ключ, максимум 2
Стоимость улучшения: 1200 марок.
покупка ещё одного электронного ключа (каждый ключ — 1200 марок);

Увеличение дохода

Стоимость улучшения: 700 марок.
1 уровень: 100–600 марок;
2 уровень: 150–700 марок;
Просмотр дохода шахты
Стоимость улучшения: 300 марок.
позволяет узнать текущее количество средств в любой шахте (своей, нейтральной или чужой);
требует 1 минуты взаимодействия с шахтой с использованием ключа.

Ресурсы баронств и города

Бароны прибыли в окрестности города в спешке, поэтому каждому достались лишь те производственные мощности, которые не были заняты или захвачены ранее.
В игре предусмотрено 5 видов базовых ресурсов:
Древесина — производится на лесопилке.
Камень — добывается в каменоломне.
Уголь — добывается в угольном карьере.
Металл — производится в плавильне.
Мрамор – производится в мраморной каменоломне и находится под контролем города.
Каждая фракция имеет доступ только к одному из указанных ресурсов и, соответственно, к одному профильному производственному зданию.
По умолчанию соответствующее здание:
находится в распоряжении фракции;
производит 5 единиц ресурса за цикл.
Все производственные здания расположены за условными крепостными стенами и не могут быть захвачены напрямую.
Здания могут быть улучшены. Ниже приведены таблицы с требованиями по ресурсам для улучшения и показателями увеличенного производства.

 

 Сокращения

  • Д — древесина

  • К — камень

  • У — уголь

  • М — металл

  • Мр — мрамор

  • $ — марки

     

    Лесопилка

 

Уровень

Производство

Стоимость улучшения

1

5

-

2

6

1Д, 1М, 1К, 1У

3

7

1Д, 1М, 1К, 1У, 100$

4

8

2Д, 1М, 1К, 1У, 200$

5

10

2Д, 2М, 2К, 2У, 200$

Каменоломня

Уровень

Производство

Стоимость улучшения

1

5

-

2

6

1Д, 1М, 1К, 1У

3

7

1Д, 1М, 1К, 1У, 100$

4

8

1Д, 1М, 2К, 1У, 200$

5

10

2Д, 2М, 2К, 2У, 200$

Угольный карьер

Уровень

Производство

Стоимость улучшения

1

5

-

2

6

1Д, 1М, 1К, 1У

3

7

1Д, 1М, 1К, 1У, 100$

4

8

1Д, 1М, 1К, 2У, 200$

5

10

2Д, 2М, 2К, 2У, 200$

 

Мраморная каменоломня

Уровень

Производство

Стоимость улучшения

1

5

-

2

6

1Д, 1М, 1К, 1У

3

7

1Д, 1М, 1К, 1У, 100$

4

8

1Д, 1М, 1К, 1У, 200$

5

10

2Д, 2М, 2К, 2У, 200$

Кузница

Ремонт повреждённых в бою доспехов может проводиться в полевых условиях и не требует наличия специально обученного кузнеца. Воин вправе выполнять ремонт самостоятельно.

Восстановление одного доспешного хита требует отыгрыша ремонта в течение 6 минут.

При наличии кузницы время ремонта сокращается до 3 минут за 1 доспешный хит в кузнице. Персонаж с профессией кузнеца может выполнять ремонт со скоростью 1 хит за 1 минуту в кузнице. Вне кузницы время ремонта остается 6 минут.

Фракция может получить кузницу в начале игры при наличии соответствующего антуража, по решению мастеров.

Стоимость постройки кузницы:

1Д, 1М, 1К, 1У, 200$.

Ограничений на количество персонажей, одновременно использующих кузницу, нет. При этом отыгрыш ремонта остаётся обязательным.

Казарма

При наличии казармы каждый член отряда получает 1 дополнительный личный хит.

По умолчанию казармы отсутствуют у всех фракций. Казарму можно построить за:

2Д, 2М, 2К, 2У, 500$.

Крепостные стены

Каждый уровень крепостных стен увеличивает время, необходимое для их разрушения, вдвое.

Точное время разрушения в зависимости от уровня указано в таблице ниже. Разрушение требует непрерывного отыгрыша в течение соответствующего времени. Более подробные правила осады и разрушения стен приведены в правилах по боевой системе.

Наличие стен существенно затрудняет захват территории.

По умолчанию:

  • у баронств крепостные стены отсутствуют. При наличии соответствующего антуража баронство может получить крепостные стены 1 уровня на старте игры;

  • город обладает крепостными стенами 1 уровня.

Уровень

Время разрушения (мин)

Стоимость улучшения

1

5

1Д, 1М, 1К, 1У, 100$

2

10

2Д, 2М, 2К, 2У, 200$

3

20

3Д, 3М, 3К, 3У, 300$

4

40

4Д, 4М, 4К, 4У, 400$

5

80

5Д, 5М, 5К, 5У, 500$

Храмовые постройки

Дополнительные ресурсы

Дополнительные ресурсы не могут быть добыты напрямую на полигоне. Их можно приобрести на рынке либо получить через обращение к сюзерену с обоснованием необходимости.

К дополнительным ресурсам относятся:

  • Серебряный слиток

  • Золотой слиток

  • Драгоценные камни – допускается использование изумрудов, рубинов, сапфиров и алмазов.

Уровни и бонусы храмовых построек

Каждый следующий уровень храмовой постройки может быть возведён только при наличии предыдущего. Пропуск уровней не допускается.

Повышение уровня храмовой постройки:

  • определяет максимальный уровень, которого может достичь клерик;

  • расширяет религиозные возможности фракции.

Наличие Пантеона открывает доступ к пророкам соответствующей веры и существенно упрощает обращение других персонажей. Формально обращение возможно и при более низком уровне постройки, однако Пантеон придает этому процессу институциональную легитимность.

Уровень

Максимальный титул клериков

Стоимость улучшения

Алтарь

Проповедник

1Д, 1 серебряный слиток, 1Мр.

Часовня

Капеллан

1Д, 1М, 1К, 1У, 50$, 4 серебряных слитка.

Церковь

Жрец

1Д, 1М, 1К, 1У, 1Мр, 100$, 1 золотой слиток.

Храм

Верховный жрец

1Д, 1М, 1К, 1У, 2Мр, 200$, 1 золотой слиток, 2 драгоценных камня.

Пантеон

Пророк

2Д, 2М, 2К, 2У, 3Мр, 300$, 2 золотых слитка, 3 драгоценных камня.

Храмовые постройки

Дополнительные ресурсы

Дополнительные ресурсы не могут быть добыты напрямую на полигоне. Их можно приобрести на рынке либо получить через обращение к сюзерену с обоснованием необходимости.

К дополнительным ресурсам относятся:

  • Серебряный слиток

  • Золотой слиток

  • Драгоценные камни – допускается использование изумрудов, рубинов, сапфиров и алмазов.

Уровни и бонусы храмовых построек

Каждый следующий уровень храмовой постройки может быть возведён только при наличии предыдущего. Пропуск уровней не допускается.

Повышение уровня храмовой постройки:

  • определяет максимальный уровень, которого может достичь клерик;

  • расширяет религиозные возможности фракции.

Наличие Пантеона открывает доступ к пророкам соответствующей веры и существенно упрощает обращение других персонажей. Формально обращение возможно и при более низком уровне постройки, однако Пантеон придает этому процессу институциональную легитимность.

 
 
 
 
 

Уровень

Максимальный титул клериков

Стоимость улучшения

Алтарь

Проповедник

1Д, 1 серебряный слиток, 1Мр.

Часовня

Капеллан

1Д, 1М, 1К, 1У, 50$, 4 серебряных слитка.

Церковь

Жрец

1Д, 1М, 1К, 1У, 1Мр, 100$, 1 золотой слиток.

Храм

Верховный жрец

1Д, 1М, 1К, 1У, 2Мр, 200$, 1 золотой слиток, 2 драгоценных камня.

Пантеон

Пророк

2Д, 2М, 2К, 2У, 3Мр, 300$, 2 золотых слитка, 3 драгоценных камня.

Найм отрядов

Помимо уже имеющейся дружины каждая фракция может нанимать дополнительные отряды.

Отряд является условной игровой единицей и предоставляет каждому воину одну «дополнительную жизнь».

Обозначение отряда

Отряд определяется наличием штандарта соответствующей фракции с прикреплёнными к нему ленточками. Каждая ленточка символизирует одну дополнительную жизнь.

Формирование отряда, требования к нему, а также его поведение в бою описаны в правилах по боевой системе.

Стоимость

Создание отряда (получение штандарта) стоит 300 марок. Изначально каждая фракция располагает одним отрядом.

Штандарт разгромленного отряда переходит победителю как трофей и подлежит сдаче мастерам за половину стоимости (150 марок).

Каждая дополнительная жизнь (ленточка) требует найма условного солдата и стоит:

100$ и 1 свинью/5 зерна.

Иными словами, одна ленточка = 100 марок + 1 свинья/5 зерна.

Перемещение ресурсов

С точки зрения игровой механики ресурсами являются:

  • Свинья

  • Зерно

  • Древесина

  • Камень

  • Металл

  • Уголь

  • Мрамор

Для перемещения ресурсов между локациями используются торговые караваны. Перенос ресурсов всегда осуществляется караваном, в том числе при их получении в результате грабежа, а также при доставке с полей и пастбищ.

Минимальный состав каравана — 2 человека с условными носилками. Физическая переноска тяжёлых предметов не обязательна, однако участники каравана не могут бежать или передвигаться быстрым шагом.

Приветствуется изобретательный и качественный отыгрыш. Продуманная подача, антураж и убедительное исполнение могут быть поощрены мастерами.

К каравану может быть приставлена охрана. Состав и численность сопровождения определяются игроками.

В случае гибели каравана перевозимые ресурсы остаются на месте.

Караванные точки (шахты)

Шахты являются караванными точками.

Ключи

Для взаимодействия с караванными точками используется караванный ключ.

  • Каждая фракция в начале игры получает 1 караванный ключ.

  • Дополнительные ключи могут быть приобретены за 1200 марок за каждый.

Запуск торгового каравана

Для начала торгового маршрута караван должен активировать караванный ключ на одной из шахт, закреплённых за фракцией. При этом принадлежность шахты значения не имеет.

Торговые операции

Караван может осуществлять торговые операции на чужих шахтах.

Для проведения торговой операции:

  • требуется наличие караванного ключа;

  • караван должен находиться рядом с шахтой в течение 1 минуты.

После этого караван получает 200 марок на временный счёт.

Разгрузка

Караван обязан разгружать средства на одной из шахт, закреплённых за фракцией, вне зависимости от её текущей принадлежности.

  • При разгрузке средства с временного счёта зачисляются фракции.

  • Разгрузка требует использования караванного ключа.

  • Разгрузка должна быть выполнена до завершения соответствующего экономического цикла. Неразгруженные средства на временном счёте сгорают.

Дополнительные правила

Средства на временном счёте каравана могут накапливаться без ограничения, однако в рамках одного цикла можно проводить только одну операцию с каждой из караванных точек.

Банки и безналичные расчеты

Банки в базовой модели игры не предусмотрены. Однако при наличии игрока, готового взять на себя соответствующую роль, они могут быть введены по согласованию с мастерами.

Безналичные расчёты могут использоваться между фракциями по взаимной договорённости.

Цены

Ниже приведён список примерных цен на начало игры. В дальнейшем цены определяются рынком и могут меняться по ходу игры. Указанные значения следует считать стартовыми рыночными ориентирами.

Ресурсы

Свинья

50

Зерно

10

Древесина

100

Металл

100

Камень

100

Уголь

100

Мрамор

200

Зелья, Масла, Бомбы

Ведьмачье масло

814

Гром

704

Зелье Петри

724

Зелье Раффара Белого

604

Иволга

592

Картечь

512

Кошка

814

Ласточка

1056

Магические чернила

126

Полнолуние

714

Правдодел

266

Чёрная кровь

1024

Яд

524

Лекарственные зелья

Желчеплюй

56

Зелье Двоегрота

226

Зелье из Зелёной плесени

176

Зелье Очищения

166

Зелье Сенжигрона

216

Княжеское зелье

206

Махакамский эликсир

3464

Обезболивающее зелье

146

Отвар Вербены

116

Отвар Роголистника

136

Чумный эликсир

1464

Эликсир Мандрагоры

860

Драгоценные камни и слитки

Янтарь

5

Жемчуг

10

Кварц

10

Агат

20

Оникс

30

Лунный камень

50

Гиацинт

80

Опал

100

Гранат

200

Топаз

300

Изумруд

400

Рубин

500

Сапфир

600

Алмаз

700

Магический камень

1000

Золото слиток

800

Серебро слиток

80

 

Алхимические ингредиенты и травы

Вишневая наливка на спирту

6

Махакамский спирт

2

Наливка из мандрагоры

10

Нильфгаардская лимонная

7

Реданская желудёвая

8

Calcium equum

15

Optima mater

15

Алхимический порошок

15

Винный камень

15

Княжеская вода

20

Пятая эссенция

20

Раствор ртути

10

Селитра

10

Сера

10

Фосфор

10

Чёрный порох

20

Аренария

5

Безмер

5

Вербена

5

Волкобой

5

Волокна хана

5

Вороний глаз

5

Гриб-дождевик

5

Грибы-шибальцы

5

Зелёная плесень

5

Каприфоль

5

Корень душистого перца

5

Корень мандрагоры

5

Кровостой

5

Крушина

5

Ласточкина трава

5

Лепестки белого мирта

5

Лепестки гинации

5

Лепестки чемерицы

5

Листья собачьей петрушки

5

Мышехвост

5

Нострикс

5

Одуванчик

5

Омела

5

Паутинник

5

Переступень

5

Плод баллисы

5

Плод берберки

5

Раног

5

Роголистник

5

Семена спорыньи

5

Сенжигрон

5

Скороцель

5

Трава-зубровка

5

Цветок двоегрота

5

Шишки хмеля

5

Водная эссенция

50

Кровь гуля

50

Медвежье сало

20

Мозг утопца

50

Призрачная пыль

100

Сердце накера

50

Эмбрион эндриаги

100

Яд главоглаза

100

Альбедо

166

Гидраген

166

Квебрит

166

Киноварь

166

Купорос

166

Нигредо

166

Ребис

166

Рубедо

166

Эфир

166

Алкагест

36

Белая чайка

58

Краснолюдский спирт

18


Магические компоненты

Алмазная пыль

75

Восемь святых ягод

3

Гранитная пыль

10

Грим (для нежити)

20

Гуано летучей мыши

5

Два маленьких магнита

5

Двимеритовый порошок

50

Карточка болезни

20

Кожа

2

Кокон гусеницы

2

Костяная мука

10

Красная лента

2

Кусочек угля

1

Ладан

5

Лист клевера

1

Мазь для глаз, которая сделана из очень редкого порошка грибов, шафрана и жира

50

Маленький гранит

5

Маленький кусок железа, которое когда-то принадлежало железному голему

100

Маленький прямой кусок железа

3

Маленькое зеркало

30

Мех

10

Осколок хрусталя

5

Пара маленьких

 

Перо птицы

 1

Полоса благословенной бумаги

3

Порошкообразная известь

3

Прозрачное стеклышко

5

Стеклянная бусинка

10

Фимиам

5

Хрустальный конус

15

Часть панциря черепахи

10

Чеснок

1

Эбонитовая палочка

25

Инструменты

Лаборатория

160

Улучшенная лаборатория

320

Хирургические инструменты

100

Заклинания

Заклинание за круг

200

Магические предметы

Оружие +1

2500

Броня +1

2500

1 личный хит

2500

Иммунитет к чарам

2500

Иммунитет к ядам

2500

8 маны

2500

Элементная защита (от одного выбранного элемента)

2500

Прочее

Стакан воды

5

Пиво (100 г)

10

Вино (50 г)

20

Походный рацион

10

Похоронные услуги

50

Услуги дома утех

50

Ремонт доспеха (за 1 хит)

10

Услуги лекаря

50





 

 

 

. Общие положения

Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.

Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака  , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф ,  или Гном.

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

Cтиль на вашей совести , но есть исключения –  одежда с принтами, флуоресцентные цвета, кроссовки , резиновые сапоги, армейская обувь НЕ СЧИТАЕТСЯ И НЕ БУДЕТ СЧИТАТЬСЯ игровым костюмом.

 

                      ПЕРСОНАЖИ С МАГИЧЕСКИМИ СПОСОБНОСТЯМИ

                                                                     Чародей

Чародеи проводят свою жизнь в изучении тайной мудрости и, познав секреты волшебства, спомощью нескольких простых жестов, редких компонентов и мистических слов управляют мощными и опасными энергиями.

Чародей может создавать волшебные изделия – от простых свитков до мощных посохов и волшебного оружия. Чтобы создавать волшебные изделия, ему необходимо изучить

Повышение титулов чародеев

 

Титул Баллы
Знаний
Уровень
Заклинаний
Ученик -  
Адепт 10 1
Подмастерье 20 2
Мастер 30 3
Магистр 40 4
Великий магистр 50 5

 

У чародея 16 маны независимо от титула.Чтобы восполнить ману чародей должен зачерпнуть силу из интерсекции.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны
чародей должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции.
Баллы знаний чародей получает за рефераты и экзамены у Мастера по магии.
Сдав экзамен чародей получает заклинание нового уровня.
Переписка и изучение нового заклинания требует 5 минут за каждый уровень заклинания.
Если заклинание переписывается со свитка, то свиток по окончании процесса сгорает. Для
переписывания заклинания высокого уровня, к которому маг не имеет доступа, требуется
заклинание ''Чтение магии''.

 

                                                                  Чародей-специалист

 

Чародей может выбрать одну из четырех стихийных (Огонь, Вода, Воздух, Земля) школ как
специализацию. Заклинания своей школы для чародея-специалиста требуют затрат маны в два раза
меньше, но заклинания противоположной школы для него не доступны.
Сдав экзамен чародей-специалист получает заклинание нового уровня и дополнительное
заклинание своей школы.

 

 

Выбранная школа Противоположная школа
Огонь Вода
Вода Огонь
Воздух Земля
Земля Воздух

 

                                                                    Жрецы (общее)

 

 

Жрец посвящает жизнь служению своему божеству и, используя силы, данные ему свыше,
проповедует религию, сторонником которой является.
Все жрецы могут использовать молитвы, данные им их божеством. У каждого божества свой
набор молитв. Жрецы используют молитвы для утверждения веры в их бога и защиты своих
сторонников. Когда слова оказываются неубедительными, им приходится брать в руки оружие.

Титулы Жрецов Титулы Друидов Допустимый Круг
Молитв
Баллы Заслуг
Послушник Послушник 0 -
Проповедник Начинающий 1 10
Капеллан Друид 2 20
Жрец Архидруид 3 30
Верховный жрец Великий друид 4 40
Пророк Избранник Фреи 5 50

 

 

Баллы заслуг жрец получает за службу божеству у Мастера по клерицизму, баллы можно
получить за трактаты и выполнение заданий, а также за ритуалы и службы.
Жрец совершающий поступки противоречащие канону веры портит свою карму. Это может
привести к более сложному получению баллов или к утрате божественной силы.
У жрецов 16 маны независимо от титулов.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны жрец
должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции, хоть жрецы и называют это
божественным благословением.
Достигнув нового круга молитв, жрец получает все доступные молитвы.

                                                                Ворожей

Ворожей – он же колдун, ведун или знахарь. Обладает ограниченными магическими
способностями. Обычно в дополнение к своим способностям использует алхимию и травничество.
У ворожея 16 маны.
Чтобы восполнить ману ворожей должен зачерпнуть силу из интерсекции.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны
ворожей должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции.

                                                               Ведьмаки

Ведьмаки – собирательное название для группы искусственно созданных мутантов,
прошедших специальную подготовку и обладающих сверхъестественными способностями и
возможностями, чьё изначальное предназначение — истреблять чудовищ.
За счёт мутаций ведьмаки являются ловкими и выносливыми воинами и имеют на 3 хита
больше чем обычный человек.
Из магии ведьмакам доступны следующие знаки: Игни, Аард, Ирден, Аксий и Квен.
У ведьмака 16 маны.
Чтобы восполнить ману ведьмак должен зачерпнуть силу из интерсекции.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны
ведьмак должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции.
Дополнительно ведьмаки обладают рецептами для создания ведьмачьих эликсиров.

                                                               МАГИЯ
                                                      Места Силы и Мана

В некоторых местах образуются сгустки силы (маны). Эти места случайны. На полигоне
обозначаются сертификатом с количеством маны. Любой заклинатель может забрать сертификат и
добавить указанное количество маны к своему текущему значению.
С обновлением цикла вся мана и своя, и дополнительная обнуляется. Все заклинатели
должны получить новые чипы маны у Мастера.

Все заклинатели имеют базовое максимальное значение маны 16. Это значение может
временно (до обновления цикла) быть увеличено заклинаниями или Местами Силы.
Заклинатели рождённые с даром – Истоки, обладают базовым максимальным значением 32.

                                                           Школы Магии

Все заклинания чародея разделены на школы магии. Этих школ семь. Четыре элементные
школы: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Смешанные – это школа в заклинаниях которой задействованны
несколько элементов. Некромантия – запрещённая школа, вид тёмной магии, связанный с вызовом
душ мёртвых, налаживанием с ними контакта и подчинением своей воле. Гоэтия – заклинания этой
школы связаны с вызовом существ из других планов бытия, такими как демоны и элементалы, или
контактами с этими планами. Гоэтия как некромантия относится к запрещённой тёмной магии.

                                                          Капитул Чародеев

Капитул Чародеев – это одна из ключевых организаций в сфере магии и на политической
арене Севера. Капитул представляет собой собрание наиболее влиятельных и
могущественных магов и чародеек, которые играют значительную роль в политике и управлении
магическим сообществом. Организация была создана для регулирования деятельности чародеев и
обеспечения их влияния на мир. Одной из её основных целей было предотвращение
злоупотреблений магией и поддержание контроля над магическими силами. В Капитул, как правило,
входят самые могущественные и маги и чародейки.
Капитул имеет огромное влияние на политическую ситуацию в мире. Его члены зачастую
участвуют в придворной жизни королевств, консультируют правителей и иногда сами фактически
становятся политическими игроками. Маги используют свои способности для достижения
собственных целей и укрепления власти. Капитул Чародеев поддерживает сложные и часто
напряжённые отношения с различными королевствами. С одной стороны, маги необходимы для
поддержания баланса сил и решения магических проблем, с другой стороны, их влияние и
могущество вызывают опасения и недоверие у правителей.
Заклинания Чародея

Некоторые заклинания чародея относительно просты и безопасны в использовании, другие
сложны и опасны для поспешного и неосторожного заклинателя.
Хотя некоторые персонажи могут использовать заклинания, даже им не всегда известна
истинная сущность магической силы. Существует много теорий о происхождении этой силы.
Основная идея состоит в том, что таинственная комбинация слов, жестов и материалов, которая и
составляет заклинание, активизирует энергию из высшего измерения, которая и приводит к
желаемому результату. Так или иначе, компоненты заклинаний – слова, жесты и материалы –
открывают путь этой энергии.
Изучая заклинания, чародей делает записи тайных примечаний в своей книге заклинаний. Без
книг заклинаний чародей не может изучать новые заклинания. В них содержатся инструкции для
изучения и использования всех его заклинаний. Каждое изученное заклинание чародей записывает в
свою книгу заклинаний. Чародей не может записать заклинание, которое он не изучил, потому что,
если он не понимает его, он не может записать его формулу. Без заклинания ''Читать магию'' чародей
не способен записывать заклинание, которое выше уровня его знаний.
Изучение Заклинаний

На изучение нового заклинания маг тратит 5 минут на круг заклинания (заклинание 5 круга
изучается за 25 минут), если изучение заклинания было прервано, процесс изучения придётся
повторить заново. Если заклинание переписывается со свитка, то в конце изучения свиток сгорает,
даже если изучение прерванно.

                                                        Жреческие Молитвы

Несмотря на некоторую схожесть, молитвы жреца и заклинания чародея – абсолютно разные
вещи. Обычно жрец воспринимается как защитник и наставник, поэтому он произносит молитвы для
того, чтобы помогать людям и обществу в целом. Наступательных молитв у жрецов мало, но они
также в основном используются для защиты.
В отличие от чародея, жрец не нуждается в книге заклинаний или молитвеннике. Чтобы
получить молитвы, жрец должен быть предан вере и своему божеству. Жрецы могут обмениваться
молитвами только со жрецами своей веры, у каждой веры свой набор молитв.
Чтобы призвать силу божества, необходимо произнести текст молитвы.
Использование Заклинаний и Молитв
Эти правила являются общими как для чародеев, так и для жрецов.
Заклинатель должен быть способен говорить (не должен находиться под эффектами
заклинания тишины или с завязанным ртом), и обе его руки должны быть свободными. Также
необходимо видеть цель заклинания.
Если заклинателя ударят оружием прежде, чем он закончил произносить текст, концентрация
разрушается и заклинание (молитва) не имеет эффекта.
Произнеся заклинание или молитву, или использовав магический предмет, игрок должен
указать пальцем на цель и объявить действие, а также сколько хитов снято с цели и каким типом
повреждения.

                                                   Компоненты Заклинания

Чтобы активизировать волшебную энергию, заклинателю необходимо совершить
определенные действия (произнести магическую формулу заклинания, делать пассы руками, а также
использовать материальные компоненты). Таким образом, существуют вербальные (слова),
соматические (жесты) и материальные компоненты. В описании каждого заклинания указывается
необходимая комбинация этих компонентов. Вербальные компоненты требуют ясности речи,
соматические – свободных жестов (заклинатель не может быть связан); материальные – должны
быть использованы согласно специфике заклинания. Некоторые компoненты могут быть очень
редкими или дорогостоящими. После произнесения заклинания компонент обычно разрушается,
если в описании не указано обратное.

                                                         Разработка Заклинаний

Чтобы разработать заклинание, во-первых, необходимо составить его описание. Убедитесь,
что включили информацию относительно компонентов, диапазона, продолжительности и других
пунктов, которые есть в обычном описании заклинаний. Сакральная фраза обязательна. Далее
требуется подробный реферат, объясняющий, каким образом заклинатель добивается желаемого
эффекта, как и на какие энергии он воздействует. Далее следует фаза экспериментов, которая
проводится в присутствии Мастера. Заклинатель пытается сотворить желаемое заклинание, а Мастер
сообщает об эффектах и результатах, после чего заклинатель может пытаться вносить изменения и
коррекции в новое заклинание. Мастер будет сообщать о результатах попыток и возможном
направлении поиска для устранения ошибок.
Наконец, вы должны дать название вашему заклинанию. Оно должно производить
соответствующее впечатление, типа «Злорадный Паровой каток Драксинуса».
Заклинатель может разрабатывать заклинания только того круга, к которому имеет допуск.

                                              Изготовление Магических Предметов

Чародеи и жрецы с помощью заклинаний способны создавать магические предметы. Как это
сделать – полностью игровая информация, и узнавать её вам придётся на игре; для создания
каждого предмета используется свой рецепт. Для создания свитка заклинателю требуется записать

заклинание на свиток магическими чернилами и затратить необходимые компоненты и ману для
данного заклинания. В магических свитках сакральная фраза пишется только рунами.
Каждый магический предмет имеет свой рецепт создания с перечислением всех необходимых
компонентов и заклинаний. Заклинатель сам может попытаться создать магический предмет без
рецепта, что из этого получится – сообщит Мастер.
Для того, чтобы предмет мог принять магию, он должен быть украшен чистыми огранёнными
драгоценными камнями кристаллического происхождения в количестве, соответствующем самому
высокому уровню накладываемого заклинания. Обычно это алмаз, рубин и сапфир.
На созданный магический предмет Мастер выпишет сертификат.
                                             

                                                             Описание Заклинаний

Заклинания и молитвы перечислены в Приложениях согласно их группам и уровням. В
пределах каждого уровня, заклинания расположены в алфавитном порядке. В начале каждого
описания заклинания содержится следующая информация:
Название: Каждое заклинание имеет название. В круглых скобках после названия – школа
(для заклинаний волшебника), к которой это заклинание относится.
Обратимые заклинания: Некоторые заклинания обратимы (они могут использоваться с
противоположным эффектом). Это отмечено после названия заклинания.
Школа: В круглых скобках после названия заклинания – название школы магии, к которой
заклинание принадлежит.
Диапазон: показывает расстояние от заклинателя, на котором эффект заклинания происходит
или начинает своё воздействие; "0" указывает, что сила заклинания сосредоточена на заклинателе.
"Прикосновение" означает, что заклинание воздействует на другое существо, если маг физически
прикасается к нему. Другие заклинания сосредоточены на точке, видимой заклинателю в пределах
диапазона заклинания. Точка может быть существом или объектом. Заклинание, которое
воздействует на ограниченное число существ, сначала воздействует на самого близкого к центру
области поражения, если не указаны другие параметры (например, раса). Заклинания могут быть
направлены через узкие отверстия только если и взгляд заклинателя, и энергия заклинания могут
проникнуть через это отверстие.
Компоненты: Они показывают комбинацию необходимых компонентов: V – вербальные, S –
соматические и М – материальные. Материальные компоненты обычно расходуются (если не
указано обратное). Святые символы жрецов после произнесения молитвы не утрачиваются.
Продолжительность: Показывает, как долго волшебная энергия заклинания продолжает
воздействие. Эффект заклинания мгновенной продолжительности проявляется в момент
произнесения заклинания, хотя их результаты могут быть постоянными и неизменными обычными
средствами. Эти эффекты могут быть нейтрализованы некоторыми волшебными способами, обычно
рассеивающей магией.
Эффекты некоторых заклинаний могут быть прерваны по желанию заклинателя. Для этого
ему нужно находится в пределах диапазона действия заклинания. Заклинатель также должен быть
способен сказать слова отмены. Только первоначальный заклинатель может отменить свое
заклинание таким образом.
Время Активирования: Этот пункт определяет сколько времени необходимо для вызова
магической энергии. Обозначение ''0'' означает, что заклинание срабатывает сразу же после
произношения сакральной фразы.
Область поражения: Показывает количество и тип существ, объем, измерения, вес и т.д.,
которые могут быть затронуты заклинанием.
Количество Маны: определяет необходимое количество затрачиваемой маны.
Описание Заклинания: текст обеспечивает полное описание того, как заклинание
функционирует, и его эффекты. Описывается стандартное использование заклинания. Заклинания с
многократными функциями позволяют заклинателю выбрать, какие функции он хочет использовать.
Эффекты заклинания, которые дают премии или штрафы способностям, силе повреждения и
т. д., не совокупны друг с другом.

 

                                                         Пример заклинания:

Электрошок
Shocking Grasp
(Изменение)
Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальное ВремяАктивирования: 0
Область поражения: Существо Кол- во маны: 2
Сакральная фраза: агра грав лем-де
Руны:
Когда чародей произносит это заклинание, он вызывает мощный электрический разряд,
который воздействует на существо, к которому он прикоснулся. Заклинание остается в силе на одну
минуту или пока оно не прервано заклинателем, или пока оно не будет использовано в бою.
Электрошок причиняет 1 единицу повреждения, доспешные хиты учитываются.

Когда чародей произносит это заклинание, он вызывает мощный электрический разряд,
который воздействует на существо, к которому он прикоснулся. Заклинание остается в силе на одну
минуту или пока оно не прервано заклинателем, или пока оно не будет использовано в бою.
Электрошок причиняет 1 единицу повреждения, доспешные хиты учитываются.

                                                       Магические Предметы

Магические предметы делятся на 2 категории: зарядные и постоянные.
К зарядным относятся предметы, которые обладают ограниченным количеством зарядов,
которые можно потратить. Только с помощью магии можно дозаряжать подобные предметы. На
постоянном предмете магия работает постоянно. Для использования магического предмета
необходимо знать его свойства, без этого знания предмет не даёт его обладателю никаких эффектов.
Для изучения магических свойств предмета необходимо заклинание «Идентификация».
На магическом предмете обязан присутствовать сертификат с кодом вещи.
При смене владельца магического предмета он будет работать только в том случае, если
предыдущий владелец полностью передал информацию о предмете, а также количестве зарядов,
если таковые имеются. В противном случае требуется заклинание «Идентификация».

Магические предметы, улучшающие одну и ту же характеристику, не совсестимы между собой.
Работать будет только один – более сильный – предмет. Заклинания и предметы, которые дают
сопротивление волшебным атакам, преобладают над поглощающими заклинаниями

 

 

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

1. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук , шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

2. Дневная боевка.

2.1. боевка с 10-00 до 21-00.

3. Хитосьем

 

3.1. Общие положения

3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

3.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

3.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

3.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

3.1.5. Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается убитым

3.2 Хитосъём оружием.

3.2.1. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное и Тяжёлое. Так же есть артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей.

3.2.1.1. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 50 см. Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит, не поражает противника в тяжелом и полном доспехе.

3.2.1.2. Обычным оружием является любое одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), стрелковое оружие (луки, ), древковое колющее оружие (пики), древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), посохи и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

3.2.1.3. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 110 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы , молоты ,арбалет (удерживают двумя руками) . Тяжёлое оружие удерживается в бою исключительно двумя руками. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой,не снимает хиты.

3.2.1.4. Класс оружия определяется мастером при допуске.

3.2.1.5. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.

3.3 Допуск доспехов

3.3.1 Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.

3.3.1 Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.
Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу

3.3.2. Лёгким доспехом считается стеганый и кожаный доспех остальные тяжёлым и полном доспехом,

3.3.3 Материалы изготовления доспехов и шлемов

3.3.4 Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров..EVA ,vorbla

 

3.3.5 Допуск доспехов из эластичных пенополимеров EVA ,vorbla,(к примеру EVA 55 или EVA 70)

 

3.3.6. Bсе доспехи должны быт загрунтованы (не иметь открытых пор )

снаружи покрашены,а так же они должны быть жесткими (сами удерживать свою форму ,например из нутри быть проклеены марлей и клеем )или иным способом

3.3.7. Для изготовления кожаных элементов нужно использовать кожу 4 мм или качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.

3.3.8. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

3.3.9. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.

3.4. Безопасность доспеха.

3.4.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.

3.4.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее) должны быть отбортованные (отбортовка не менее 2 мм толщиной)..4.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.

3.4.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

 

4. Хиты


4.1. Базовое количество хитов всех игроков - два хитa.

4.2. Дополнительные хиты можно получить, если одеть доспех или волшебным путем.

4.3. Потеря части хитов (доспешных) приводит к легкому ранению. Легко раненный игрок может выполнять все те же действия, что и здоровый игрок . Доспешные хиты восстанавливаются после боевого взаимодействия через 5 мин автоматически. Если игрок вступил в боевые взаимодействие до истечения этого срока то у него хиты не восстановлены и время отсчета начинается заново после боя.

4.4. Кузнец может восстановить доспешные хиты за 2 минут до максимума, моделируя работу по ремонту (требуется наковальня и молоток).

4.5. Потеря всех хитов т.е. до нуля или ниже приводит к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж не может вступать в активные игровые взаимодействия (боевые, работать и т.п.), также громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

4.6. Доспехи : Сколько хитов дает доспех

4.6.1. стеганый доспех(стёганка+стёганые ноги) + 1 хит

4.6.2. кираса кожаная (толщиной свыше 4 мм) + 1 хит

4.6.3. Шлемы либо кольчужные капюшоны с подшлемником дают + 1 хит

4.6.4. полная защита рук (два наруча, два наплечника) +1 хит.

4.6.5. полная защита ног (два бедра, двое поножей) +1 хит.

4.6.6. Корпусной доспех (любого типа) +1 хит

4.6.7. Кольчуга с длинными рукавами считается как Доспех+Наплечники(для получения +1 хита нужны ещё и наручи)

4.6.8 Разные виды доспехов можно одевать друг на друга но не более трех слоев.


 

 

6. Штурмы

6.1. Общие положения Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.

6.1.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.

6.1.3. Общая длина штурмовой стены должна быть не менее 8 м, высота без учета зубцов не менее 2 м. Ворота должны быть шириной не менее 2 м и высотой не менее 2 м и должны быть оборудованы засовом.

6.1.4. Штурмовая стена и ворота могут быть оборудованы башнями. При наличии воротной башни в крепости помимо внешних ворот может быть внутренняя решетка.

6.1.5. Штурмовая стена может быть оборудована галереями, зубцами и бойницами. Галерея должна выдерживать вес минимум 500 кг.

6.1.6. Штурм может осуществлять только отряд или отряды

6.1.7. Штурм проводится только с разрешения мастера т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».

6.1.8 Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.

6.1.9 Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

6.1.10 Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 6.1.11 причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть. Стрелки на стене или в башнях могут оставаться на своих местах и вести боевые действия.

6.1.12 В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

6.1.13 Запрещается наносить удары оружием ближнего боя по обороняющим стену и наоборот, со стены.

6.1.14 В случае падения или прыжка с галереи или башни стены, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.

6.2. Осадные хиты и осадный урон.

6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, осадная техника.

6.2.2. Осадные хиты снимаются снарядами метательных машин, камнями и бревнами.

6.2.3. Таран, снаряд метательной машины, бревно или камень снимают 1 осадный хит.

6.2.4. Таран должен быть оборудован поперечными перекладинами или веревками. Удар тарана не обязан наносить реальный физический урон воротам. После каждого удара таран необходимо отвести на расстояние не менее 1 м от ворот.

6.2.5. Осадные камни и бревна снимают 1 осадный хит.

6.2.6. Ворота имеют от 10 до 40 хитов в зависимости от качества их постройки (на усмотрение мастера). Решетки воротных башен имеют 10 осадных хитов.

6.2.7. Здания могут иметь осадные хиты если оборудованы запирающимися дверьми. От 2 до 5 хитов на усмотрение мастера.

7. Повреждение и ремонт осадного вооружения.

7.1. Все осадные орудия, а также тараны имеют определенное количество осадных хитов. Количество хитов присваивается мастером по боевке при допуске (но не более 10) и прописывается на чипе допуска орудия.

7.2. Осадное орудие считается выведенной из строя (не может быть использована), если у нее 0 или менее осадных хитов.

7.3. После боя (штурма), если у осадного орудия были сняты хиты, но их осталось 1 и более, машина восстанавливает осадные хиты до первоначального значения в течение 30 мин. Если она вступила в бой до истечения этого срока, то ранее снятые хиты учитываются.

7.4. В случае, если с осадного орудия сняты все осадные хиты, она может быть отремонтирована кузнецом с отыгрышем ремонта (требуется наковальня и молоток).

 

1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре допускаются только если они похожи на меч или булаву.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.

1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копье. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьем рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на реальное.

2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.

2.5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.

 

2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

 

2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены с индивидуальным подходом.

 

2.8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 30% превосходит предельные допустимые параметры однозначно не будет допущено.

 

3. Клинковое оружие

 

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

 

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

 

3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.

 

4. Инерционное оружие (топоры, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).

 

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

 

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

 

4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

 

4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

 

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.

 

4.6. Общая длина инерционного оружия не должна превышать 1,5м

 

5.Посохи

 

5.1. Для стержня в этом древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

 

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях должен быть не менее 20 мм толщиной. Толщина протектирующего слоя на остальных частях не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.

 

5.3. Общая длина посохов не должна превышать 2 метра.

6. Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)

 

6.1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

 

6.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 50 см, считая длину наконечника.

 

6.3. Древко копья не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

 

6.4. Общая длина копья не должна превышать 3 м.

 

 

7 . Правила по дальнобойному оружию (луки, арбалеты)

 


7.1).На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. 

7.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).

7.3. Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.

 7.4) Стрелы и болты должны иметь смягчающий наконечник диаметром не менее 5 см. Наконечники проверяются для каждой стрелы. 

Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение.

 Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.

 7.5) Для лучников будет проводиться проверка на меткость перед допуском оружия. К использованию в бою допускаются только личные стрелы каждого игрока. При обнаружении чужой стрелы, убедительная просьба передать ее ближайшему мастеру при первой же возможности.

 

 

 

8. Щиты

 

 

 

8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

 

 8.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

 

 8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

 

 8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

 

 8.5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

 

8.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

 

8.7. Максимальный размер щитов не должен превышать ,треугольные  90 см в высоту и 70 см в ширину.

круглые шиты 85 см

 

 

 

 

 

 

 



 

 

Название 

Уровень 

Класс 

Школа/Вера

Волшебный Замок 

Чародей 

Смешанные

Игни 

Чародей 

Огонь

Небольшое Колдовство 

Чародей 

Смешанные

Обнаружение Магии 

Чародей 

Смешанные

Починка 

Чародей 

Земля

Читать Магию 

Чародей 

Смешанные

Электрошок 

Чародей 

Воздух

Аард 

Чародей 

Воздух

Анимирование Мертвеца 

Чародей 

Некромантия

Броня 

Чародей 

Земля

Гвинт Троэлли 

Чародей 

Воздух

Гипнотизм 

Чародей 

Смешанные

Говорить с Мертвыми 

Чародей 

Некромантия

Град Кэрис 

Чародей 

Вода

Идентификация 

Чародей 

Смешанные

Ирден 

Чародей 

Смешанные

Коди Бивид 

Чародей 

Земля

Ледяное Прикосновение 

Чародей 

Вода

Обездвиживание Нежити 

Чародей 

Некромантия

Огненная Ловушка 

Чародей 

Огонь

Рассеивание Магии 

Чародей 

Смешанные

Сенли Грейг 

Чародей 

Земля

Энье 

Чародей 

Огонь

Аксий 

Чародей 

Вода

Аньяльх 

Чародей 

Вода

Вспышка Деметии Крест 

Чародей 

Огонь

Гром Альзура 

Чародей 

Воздух

Зачарование Предмета 

Чародей 

Смешанные

Зачаровывание Оружия 

Чародей 

Смешанные

Истинное Наблюдение 

Чародей 

Смешанные

Каменная Кожа 

Чародей 

Земля

Квен 

Чародей 

Земля

Контакт с Другим Планом 

Чародей 

Гоэтия

Накопитель маны 

Чародей 

Смешанные

Обездвиживание 

Чародей 

Смешанные

Планарный Якорь 

Чародей 

Гоэтия

Постоянство 

Чародей 

Смешанные

Призвать душу 

Чародей 

Некромантия

Призрак 

Чародей 

Смешанные

Проход Сквозь Стену 

Чародей 

Земля

Снятие Проклятия 

Чародей 

Смешанные

Создание Нежити 

Чародей 

Некромантия

Теневая Магия 

Чародей 

Гоэтия

Управление Нежитью 

Чародей 

Некромантия

Аура Страха 

Чародей 

Смешанные

Вызов Элементаля 

Чародей 

Гоэтия

Дизъюнкция 

Чародей 

Смешанные

Железное Тело 

Чародей 

Земля

Заманивание в Ловушку 

Чародей 

Гоэтия

Изгнание 

4

Чародей

Гоэтия



 

Огонь Мельгара

Чародей 

Огонь

Полиморф

Чародей 

Смешанные

Прозрение

Чародей 

Гоэтия

Регенерация

Чародей 

Некромантия

Силовая Стена

Чародей 

Смешанные

Слабоумие

Чародей 

Смешанные

Телепортация

Чародей 

Смешанные

Трифери Геаф

Чародей 

Вода

Чары

Чародей 

Смешанные

Врата

Чародей 

Гоэтия

Дезинтеграция

Чародей 

Смешанные

Желание

Чародей 

Смешанные

Магический портал

Чародей 

Смешанные

Отражение Заклинаний

Чародей 

Смешанные

Палец Смерти

Чародей 

Некромантия

Приказ

Чародей 

Смешанные

Шар Неуязвимости

Чародей 

Смешанные

Щит Против Магии

Чародей 

Смешанные

Игни

Ведьмак 

Огонь

Аард

Ведьмак 

Воздух

Ирден

Ведьмак 

Смешанные

Аксий

Ведьмак 

Вода

Квен

Ведьмак 

Земля

Гипнотизм

Ворожей 

Смешанные

Говорить с Мертвыми

Ворожей 

Некромантия

Коди Бивид

Ворожей 

Земля

Призвать душу

Ворожей 

Некромантия

Прозрение

Ворожей 

Гоэтия

Благословение

Жрец 

Вечный огонь

Обнаружение Магии

Жрец 

Вечный огонь

Обнаружение Яда

Жрец 

Вечный огонь

Помощь

Жрец 

Вечный огонь

Рассеивание Магии

Жрец 

Вечный огонь

Создание Пламени

Жрец 

Вечный огонь

Элементная Защита

Жрец 

Вечный огонь

Волшебное Одеяние

Жрец 

Вечный огонь

Иммунитет к Яду

Жрец 

Вечный огонь

Искупление

Жрец 

Вечный огонь

Истинное Наблюдение

Жрец 

Вечный огонь

Нейтрализация Яда

Жрец 

Вечный огонь

Святое Оружие

Жрец 

Вечный огонь

Снятие Проклятия

Жрец 

Вечный огонь

Снять Страх

Жрец 

Вечный огонь

Коммуникация

Жрец 

Вечный огонь

Вечный суд

Жрец 

Вечный огонь

Благословение

Жрец 

Крева

Лечение Ранения

Жрец 

Крева

Обнаружение Магии

Жрец 

Крева

Обнаружение Яда

Жрец 

Крева

Помощь

2  

Жрец

Крева



Рассеивание Магии

Жрец 

Крева

Элементная Защита

Жрец 

Крева

Волшебное Одеяние

Жрец 

Крева

Иммунитет к Яду

Жрец 

Крева

Искупление

Жрец 

Крева

Нейтрализация Яда

Жрец 

Крева

Обездвиживание

Жрец 

Крева

Святое Оружие

Жрец 

Крева

Снятие Проклятия

Жрец 

Крева

Снять Страх

Жрец 

Крева

Коммуникация

Жрец 

Крева

Рассеивание Зла

Жрец 

Крева

Благословение

Жрец 

Великое солнце

Обнаружение Магии

Жрец 

Великое солнце

Обнаружение Яда

Жрец 

Великое солнце

Помощь

Жрец 

Великое солнце

Рассеивание Магии

Жрец 

Великое солнце

Тишина

Жрец 

Великое солнце

Элементная Защита

Жрец 

Великое солнце

Волшебное Одеяние

Жрец 

Великое солнце

Иммунитет к Яду

Жрец 

Великое солнце

Искупление

Жрец 

Великое солнце

Истинное Наблюдение

Жрец 

Великое солнце

Нейтрализация Яда

Жрец 

Великое солнце

Святое Оружие

Жрец 

Великое солнце

Снятие Проклятия

Жрец 

Великое солнце

Снять Страх

Жрец 

Великое солнце

Коммуникация

Жрец 

Великое солнце

Экс Действие

Жрец 

Великое солнце

Благословение

Жрец 

Фрейя

Кожа Как Кора

Жрец 

Фрейя

Обнаружение Магии

Жрец 

Фрейя

Обнаружение Яда

Жрец 

Фрейя

Рассеивание Магии

Жрец 

Фрейя

Тишина

Жрец 

Фрейя

Элементная Защита

Жрец 

Фрейя

Вызывание Лесных Существ

Жрец 

Фрейя

Иммунитет к Яду

Жрец 

Фрейя

Искупление

Жрец 

Фрейя

Нейтрализация Яда

Жрец 

Фрейя

Святое Оружие

Жрец 

Фрейя

Снятие Проклятия

Жрец 

Фрейя

Снять Страх

Жрец 

Фрейя

Коммуникация

Жрец 

Фрейя

Оживший Дуб

Жрец 

Фрейя

Защита Фрейи

Жрец 

Фрейя

Благословение

Жрец 

Мелитэле

Лечение Ранения

Жрец 

Мелитэле

Обнаружение Магии

Жрец 

Мелитэле

Обнаружение Яда

1

Жрец

Мелитэле


Помощь

Жрец 

Мелитэле

Рассеивание Магии

Жрец 

Мелитэле

Тишина

Жрец 

Мелитэле

Волшебное Одеяние

Жрец 

Мелитэле

Иммунитет к Яду

Жрец 

Мелитэле

Искупление

Жрец 

Мелитэле

Лечение Болезней

Жрец 

Мелитэле

Ментальная Защита

Жрец 

Мелитэле

Нейтрализация Яда

Жрец 

Мелитэле

Снятие Проклятия

Жрец 

Мелитэле

Коммуникация

Жрец 

Мелитэле

Лечение

Жрец 

Мелитэле

Воскрешение

Жрец 

Мелитэле

Благословение

Жрец 

Пророк Лебеда

Обнаружение Магии

Жрец 

Пророк Лебеда

Обнаружение Яда

Жрец 

Пророк Лебеда

Помощь

Жрец 

Пророк Лебеда

Рассеивание Магии

Жрец 

Пророк Лебеда

Тишина

Жрец 

Пророк Лебеда

Волшебное Одеяние

Жрец 

Пророк Лебеда

Истинное Наблюдение

Жрец 

Пророк Лебеда

Ментальная Защита

Жрец 

Пророк Лебеда

Предсказание

Жрец 

Пророк Лебеда

Снятие Проклятия

Жрец 

Пророк Лебеда

Снять Страх

Жрец 

Пророк Лебеда

Коммуникация

Жрец 

Пророк Лебеда

Поиск

Жрец 

Пророк Лебеда

Благословение

Жрец 

Вейопатис

Лечение Ранения

Жрец 

Вейопатис

Обнаружение Магии

Жрец 

Вейопатис

Обнаружение Яда

Жрец 

Вейопатис

Помощь

Жрец 

Вейопатис

Рассеивание Магии

Жрец 

Вейопатис

Тишина

Жрец 

Вейопатис

Волшебное Одеяние

Жрец 

Вейопатис

Иммунитет к Яду

Жрец 

Вейопатис

Искупление

Жрец 

Вейопатис

Лечение Болезней

Жрец 

Вейопатис

Ментальная Защита

Жрец 

Вейопатис

Нейтрализация Яда

Жрец 

Вейопатис

Святое Оружие

Жрец 

Вейопатис

Снятие Проклятия

Жрец 

Вейопатис

Снять Страх

Жрец 

Вейопатис

Коммуникация

Жрец 

Вейопатис

Чары

Жрец 

Вейопатис

Благословение

Жрец 

Корам Агх Тэр

Лечение Ранения

Жрец 

Корам Агх Тэр

Обнаружение Магии

Жрец 

Корам Агх Тэр

Обнаружение Яда

Жрец 

Корам Агх Тэр

Рассеивание Магии 

        2

Жрец

Корам Агх Тэр

 



Тишина

Жрец 

Корам Агх Тэр

Элементная Защита

Жрец 

Корам Агх Тэр

Иммунитет к Яду

Жрец 

Корам Агх Тэр

Лечение Болезней

Жрец 

Корам Агх Тэр

Ментальная Защита

Жрец 

Корам Агх Тэр

Нейтрализация Яда

Жрец 

Корам Агх Тэр

Снятие Проклятия

Жрец 

Корам Агх Тэр

Снять Страх

Жрец 

Корам Агх Тэр

Коммуникация

Жрец 

Корам Агх Тэр

Лечение

Жрец 

Корам Агх Тэр

Благословение смерти

Жрец 

Корам Агх Тэр

 

Алхимия

 

Алхимия – это наука о получении магических эффектов из различных природных ингредиентов.

В некоторых растениях, минералах, предметах, кристаллах, животных и их органах магия может накапливаться и видоизменяться. В большинстве случаев эти силы настолько невелики, что неразличимы с помощью заклинаний чародеев или жрецов, однако, будучи правильно с концентрированными, могут являть чудеса, которым подивится не один заклинатель.

И именно умудренный алхимик способен, следуя знаниям и рецептам, делать то, чего не может никто.

Изготовление травнических или алхимических снадобий производится строго по рецептам. Некоторые из них пригодны для использования прямо в походе, а некоторые требуют громоздкого и сложного оборудования.

 

Использование алхимического зелья

 

Любое алхимическое зелье представлено на игре алхимическим сертификатом.

Сертификат представляет собой сложенный пополам листик бумаги, снаружи которого находится описание зелья.

Для  использования зелья на себя игрок должен развернуть сертификат и прочитать его эффект. Вскрытие сертификата и является использованием на себя.

Использовать на другого персонажа можно только с его согласия, либо если персонаж обездвижен или находится без сознания, спит. 

1 порция зелья должна быть использована целиком, одной персоной, в течении 1 минуты для того, чтоб был эффект.

 

Алхимические компоненты

 

Алхимические компоненты отображаются на игре сертификатами.

Компоненты можно покупать у персонажей, добывать в квестах, покупать путешествуя в другие города, покупать у Мастерских персонажей, имея связи – получать поставки, и наконец, изготавливать самим, следуя правилам изготовления алхимического зелья.

Существуют семь видов компонентов:

Спиртные напитки – можно купить в корчме или у торговцев.

Алкоголь – алхимический алкоголь производится алхимиками.

Алхимические субстанции – для их изготовления требуется лаборатория.

Лабораторные ингредиенты – производятся в улучшенной лаборатории по одной штуке каждого вида в цикл.

Травы – можно купить у торговцев или травников. Выращиваются на огородах (детали в правилах по экономике).

Части чудовищ – можно приобрести у ведьмаков или снять с чудовища.

Кристаллы – различные драгоценные камни.

 

Алхимическая лаборатория

 

Алхимическая лаборатория позволяет создавать алхимические субстанции которые используются при изготовлении зелий. Субстанции приведены в списке компонентов.

Лабораторию можно приобрести на игре получив сертификат у Мастеров. Или представив Мастерам обустроенную лабораторию и если она будет выглядеть антуражно, получить сертификат бесплатно.

Улучшенная лаборатория производит каждый цикл лабораторные ингредиенты по одному каждого вида. Ингредиенты приведены в списке компонентов.

Сертификат на улучшенную лабораторию можно приобрести у Мастера.




Изготовление алхимического зелья

 

Если у персонажа есть все необходимые компоненты, оборудование и реагенты, он отдаёт сертификаты Мастеру и получает сертификат зелья. После этого игрок должен сложить сертификат пополам, скрепить лентой или скобкой и на наружной стороне написать всё что вздумается, не забыв честно указать цвет и консистенцию. Внешняя сторона по сути является наклейкой на бутылке и что там писать или не писать – дело самого изготовителя.  После чего может продать его либо использовать.

 

Разработка алхимического рецепта

 

Разработка алхимических рецептов крайне похожа на разработку магических заклинаний.

Чтобы разработать рецепт, во-первых, необходимо составить его описание. Убедитесь, что включили информацию относительно компонентов, реагентов, оборудования, эффекта, продолжительности, процесса получения и других пунктов, которые есть в обычном рецепте. Далее требуется подробный реферат, где полностью описывается и доказывается, что происходит при данном процессе, какие химико-магические преобразования происходят, и почему это имеет именно указанный эффект. Далее следует фаза экспериментов, которая проводится в присутствии Мастера. Алхимик пытается изготовить зелье, следуя своему рецепту, а Мастер сообщает об эффектах и результатах, после чего алхимик может пытаться вносить изменения и коррекции в создаваемый рецепт. Мастер будет сообщать о результатах попыток и возможном направлении поиска для устранения ошибок.

Алхимик может разрабатывать только те рецепты, ингредиенты и оборудование для которых у него находятся в наличии.

 

Обмен алхимическими рецептами

 

Алхимические рецепты могут быть просто скопированы и использованы для последующего копирования, почему каким образом вы будете защищать вашу интеллектуальную собственность – исключительно ваше дело. Рецепт не расходуется при изготовлении зелий.



Список компонентов

Название

Вид

Вишневая наливка на спирту

Спиртное

Махакамский спирт

Спиртное

Наливка из мандрагоры

Спиртное

Нильфгаардская лимонная

Спиртное

Реданская желудевая

Спиртное

Calcium equum

Лабораторные ингредиенты

Optima mater

Лабораторные ингредиенты

Алхимический порошок

Лабораторные ингредиенты

Винный камень

Лабораторные ингредиенты

Княжеская вода

Лабораторные ингредиенты

Пятая эссенция

Лабораторные ингредиенты

Раствор ртути

Лабораторные ингредиенты

Селитра

Лабораторные ингредиенты

Сера

Лабораторные ингредиенты

Фосфор

Лабораторные ингредиенты

Чёрный порох

Лабораторные ингредиенты

Аренария

Травы

Безмер

Травы

Вербена

Травы

Волкобой

Травы

Волокна хана

Травы

Вороний глаз

Травы

Гриб-дождевик

Травы

Грибы-шибальцы

Травы

Зелёная плесень

Травы

Каприфоль

Травы

Корень душистого перца

Травы

Корень мандрагоры

Травы

Кровостой

Травы

Крушина

Травы

Ласточкина трава

Травы

Лепестки белого мирта

Травы

Лепестки гинации

Травы

Лепестки чемерицы

Травы

Листья собачьей петрушки

Травы

Мышехвост

Травы

Нострикс

Травы

Одуванчик

Травы

Омела

Травы

Паутинник

Травы

Переступень

Травы

Плод баллисы

Травы

Плод берберки

Травы

Раног

Травы

Роголистник

Травы

Семена спорыньи

Травы

Сенжигрон

Травы

Скороцель

Травы

Трава-зубровка

Травы

Цветок двоегрота

Травы

Шишки хмеля

Травы

Водная эссенция

Части чудовищ

Волос полуночницы

Части чудовищ

Глаз беса

Части чудовищ

Глаз главоглаза

Части чудовищ

Глаз накера

Части чудовищ

Глаз циклопа

Части чудовищ

Глаз чудовища

Части чудовищ

Глаз эринии

Части чудовищ

Голосовые связки сирены

Части чудовищ

Желудок куролиска

Части чудовищ

Желудок пещерного тролля

Части чудовищ

Зуб водной бабы

Части чудовищ

Зуб туманника

Части чудовищ

Костный мозг альгуля

Части чудовищ

Кровь гнильца

Части чудовищ

Кровь гуля

Части чудовищ

Кровь пожирателя

Части чудовищ

Медвежье сало

Части чудовищ

Медвежья шкура

Части чудовищ

Мозг утопца

Части чудовищ

Печень волка

Части чудовищ

Призрачная пыль

Части чудовищ

Сердце голема

Части чудовищ

Сердце накера

Части чудовищ

Сердце эндриаги

Части чудовищ

Собачье сало

Части чудовищ

Стручок архиспоры

Части чудовищ

Темная пыль

Части чудовищ

Шкура экиммы

Части чудовищ

Экстракт кислоты

Части чудовищ

Эмбрион эндриаги

Части чудовищ

Эссенция призрака

Части чудовищ

Эссенция света

Части чудовищ

Яд главоглаза

Части чудовищ

Язык утопца

Части чудовищ

Яйцо виверны

Части чудовищ

Яйцо гарпии

Части чудовищ

Яйцо грифона

Части чудовищ

Яйцо куролиска

Части чудовищ

Яйцо чудовища

Части чудовищ

Альбедо

Алхимические субстанции

Гидраген

Алхимические субстанции

Квебрит

Алхимические субстанции

Киноварь

Алхимические субстанции

Купорос

Алхимические субстанции

Нигредо

Алхимические субстанции

Ребис

Алхимические субстанции

Рубедо

Алхимические субстанции

Эфир

Алхимические субстанции

 

Правила по отрядам и Aрмиям
1. Отряд – группа персонажей (от 4 человек).

2. Атрибутами отряда являются вымпел отряда и отрядная лента. Лидер отряда может принять в отряд персонажа после формирования, пока хватает отрядных лент. (вымпелы отряда и ленты игроки готовят самостоятельно до приезда на полегон)

3 Отряд может иметь резерв бойцов равный количеству «лент» на ее знамени

4. Сбор отряда может провести любой персонаж в одной из локаций(см. Правила по экономике).

5. Член отряда имеют столько хитов, сколько имеет его персонаж.

6. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, снимает ленту со знамени после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.

7.Рассеиванием отряда считается потеря всех хитов членами отряда, с последующим изъятием вымпела отряда. Убитые члены отряда возвращаются в начальную точку сбора отряда

8. Члены отряда по окончанию боевого взаимодействия обнуляют урон по себе действие зелий и заклинаний заканчиваються

8. Члены отряда не могут отдалятся от вымпела дальше чем на 30 метров

10 Официальная делегация(посольства и религиозные миссии) - отряд из 2-4, который не может захватывать точки. В случаи поражения в бою, члены делегации возвращаются в начальную точку сбора. Для формировании официальной делегации нужны знамя и деньги.

11.Только отряды или армии могут штурмовать города и разорять локации.

12. Именные маги могут входить в состав Отряда. Правила отряда на них распространяются.

Правила по армиям.

13. Содержание отряда в цикл стоит золотых за каждый отряд фракции.

14. Армия – это наличие у фракции отрядных вымпелов и возможность их содержать. (оплата содержания)

15. Фракции могут иметь армии собирать больше чем 1 отряд

Махакам Может поставлять отряды в армии длругих фракций

16. Если фракция не может обезпечить содержание отрядов, за каждый не проплаченный отряд мастера кидают кубик(разбежался отряд или служит в долг). Результат доводится до маршала или главы фракции.

17 Если фракция несколько циклов подрят не оплачивает содержание армии либо части отрядов, для фракции закрывается возможность покупки новых вымпелов. До погашения полностью задолженности.

18. цветовые идентификаторы фракций

Нильфгаард черный

Темерия Белый

Редания красный

Цинтра синий
Элфы зеленый

Краснолюды желтый

Капитул чародеев серебряный

 

 


Минимальное время необходимое для получения денег за контроль ресурсной точки 10 минут.

Сбор денег на чужой территории – мародерство

Сбор денег на своей территори – налог

preloader