Witcher III
- Общее описание
- Правила по экономике
- Правила по антуражу
- Правила по магии
- Правила по боевым взаимодействиям
- Список заклинаний
- Список Эликсиров
- Правила по отрядам и армиям
Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.
Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф , или Гном.
Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.
На игру будет допущено только протектированное (ЛАРП) оружие. Основные требования к нему: безопасность и антуражность (дубина должна выглядеть как имитация деревянной палки, а не пластиково стержня, обернутого резиной и замотанного скотчем). За основу будет взят Регламент допуска оружия, разработанный МГ КРАФТ, показавший хорошую работоспособность на российских играх.
Стоит заметить, что большинство протектированного оружия от заподноевропейских производителей будет допущено согласно этому регламенту.
Если у вас есть вопросы по допуску оружия, то желательно связаться с Мастером по боевке заранее.
Все персонажи, за исключением игротехнических (NPC) будут иметь один хит. Дополнительные хиты дают доспехи и/или наличие шлема. Причем различные доспехи и шлемы дают различное дополнительное количество хитов. Доспехи можно будет одевать одни на другие, единственным ограничением является доступность такого доспеха для персонажа данной расы и сословия.
Все одноручное оружие и стрелы будут снимать один хит, двуручное (за исключением копий) – два хита.
Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается убитым
Если игрок потерял доспешные хиты, то он должен снять доспех и восстановить его он сможет только в кузне. Если игрок потерял все хиты до ноля, но не был добит, то восстановить хиты он может у знахарей и лекарей, а до этого он является раненым и не может принимать активное участие в игровых действиях: воевать, работать и даже бегать.
Моделирование боевых действий также будет включать штурмы крепостей, построенных по специальным правилам, обеспечивающим безопасность участникам, а также боевые столкновения в составе отряда, когда погибает не персонаж игрока, а его «виртуальный соратник». В этом случае персонаж не погибает, а после некоторого времени снова входит в игру. Для рыцарей, витязей и монстров будет введен механизм поединков (смертельных и нет) для повышения их особых характеристик. Мир игры населяют не только простые смертные, но и мистические и волшебные существа.
Так в каждой локации будут проводиться магические обряды ,успешность которых будет влиять на экономические показатели поселений, крепость их стен, защищенность от недружественных игроков. Оценивает обряд и его эффект Региональный мастер, посоветовавшись с Мастером по магии. В поселениях могут проживать колдуны и ведьмы, часто скрытно , ибо Инквизиция не дремлет. Эти персонажи смогут обладать особыми способностями или волшебными предметами разового характера: в случае их применения они передают реципиенту карточку с описанием
действия. Как ведьмы и колдуны получают свои способности знают только они сами (Закрытые правила).
Однако и обычные игроки смогут приобрести волшебные умения и артефакты , а также получить благословения различных богов .
Случается, что персонажи умирают. В этом случае они попадают в Мертвятник (Лимб). Здесь игрок отдыхает, выбирает нового персонажа, согласовывает его с мастерами и возвращается в игру. Время «отсидки» в Мертвятнике – два часа. Его можно сократить путем отыгрыша NPC персонажа или иной помощью мастерской группе.
Ведьмы и колдуны умирают и возвращаются в игру по специальным (закрытым) правилам. NPC персонажи вводятся и выводятся из игры по необходимости мастерской группой.
Виды ресурсов:
- Деньги. Универсальный ресурс, возможет обмен на любой другой ресурс. Платежное средство.
2. НПС торговец. Меняет все на все. По невыгодному курсу. Отправляет караваны
Экономические циклы:
С 10 до 13
С 13 до 16
С 16 до 19
С 19 до 21
Экономика.
Экономика на игре делится на 2 вида.
Микро – экономика персонажа
Макро – экономика фракции
Ресурсы:
Серебро на золото меняется в у NPC по плавающиму курсу. Стартовый курс 10 серебра на 1 золото и обратно.
Макродействия – выполняются лидером фракции и людьми уполномоченными лидером.
1. Покупка отрядов
2. Игровые взаимодействия с расчетом долговыми расписками или чеком на предъявителя.
3. Содержание армии
4. Деньги - золото
Микродействия – выполняются любым персонажем на игре.
1. Изготовление крафтовых предметов(Ковка оружия, зачарование)
2. Покупка предметов и услуг(Зелья, свитки, найм людей)
3. Покупка еды в кабаке
4. Игровые взаимодействия с расчетом наличными деньгами
5. Деньги - серебро
Кузнецы могут улучшать доспехи и оружие игроков(дают или снимают дополнительные хиты). Так же для изготовление требуется отыгрыш по времени. В случае прерывания процесс начинается заново без потери затраченных ресурсов . Наличие антуражной кузницы, снижает временные затраты на производство.
Алхимики могут производить эликсиры. Так же для изготовление требуется отыгрыш по времени . В случае прерывания процесс начинается заново без потери затраченных ресурсов . Наличие антуражной лабаратории, снижает денежные затраты на производство.
Другие экономические роли обсуждаются в индивидуальном порядке с мастерами. Они могут давать некоторые экономические бонусы.
Караваны - способ заработать деньги и получить информацию , которая не доступна сразу , но может быть мастерами распространена . Те , кто что-либо производит , может продавать свои товары через караван.
Минимум в составе каравана 2 человека , караван идёт по заранее установленным точкам.
Состав Каравана не может дополняться по маршруту движения каравана.
Караван подчиняется правилам отрядов (нужен флаг фракции), но не требует для сбора специальных персонажей(типа Дворян) . Организация Каравана будет стоит некоторую сумму.
Караван имеет сундук для переноса ресурсов, который несут эти игроки.
Зачаровывать оружие могут маги по особым правилам.
Одноразовые зачарованные предметы, обладающие магическими свойствами производятся магами по особым правилам.
. Общие положения
Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.
Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф , или Гном.
Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.
Cтиль на вашей совести , но есть исключения – одежда с принтами, флуоресцентные цвета, кроссовки , резиновые сапоги, армейская обувь НЕ СЧИТАЕТСЯ И НЕ БУДЕТ СЧИТАТЬСЯ игровым костюмом.
ПЕРСОНАЖИ С МАГИЧЕСКИМИ СПОСОБНОСТЯМИ
Чародей
Чародеи проводят свою жизнь в изучении тайной мудрости и, познав секреты волшебства, спомощью нескольких простых жестов, редких компонентов и мистических слов управляют мощными и опасными энергиями.
Чародей может создавать волшебные изделия – от простых свитков до мощных посохов и волшебного оружия. Чтобы создавать волшебные изделия, ему необходимо изучить
Повышение титулов чародеев
| Титул | Баллы Знаний |
Уровень Заклинаний |
| Ученик | - | |
| Адепт | 10 | 1 |
| Подмастерье | 20 | 2 |
| Мастер | 30 | 3 |
| Магистр | 40 | 4 |
| Великий магистр | 50 | 5 |
У чародея 16 маны независимо от титула.Чтобы восполнить ману чародей должен зачерпнуть силу из интерсекции.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны
чародей должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции.
Баллы знаний чародей получает за рефераты и экзамены у Мастера по магии.
Сдав экзамен чародей получает заклинание нового уровня.
Переписка и изучение нового заклинания требует 5 минут за каждый уровень заклинания.
Если заклинание переписывается со свитка, то свиток по окончании процесса сгорает. Для
переписывания заклинания высокого уровня, к которому маг не имеет доступа, требуется
заклинание ''Чтение магии''.
Чародей-специалист
Чародей может выбрать одну из четырех стихийных (Огонь, Вода, Воздух, Земля) школ как
специализацию. Заклинания своей школы для чародея-специалиста требуют затрат маны в два раза
меньше, но заклинания противоположной школы для него не доступны.
Сдав экзамен чародей-специалист получает заклинание нового уровня и дополнительное
заклинание своей школы.
| Выбранная школа | Противоположная школа |
| Огонь | Вода |
| Вода | Огонь |
| Воздух | Земля |
| Земля | Воздух |
Жрецы (общее)
Жрец посвящает жизнь служению своему божеству и, используя силы, данные ему свыше,
проповедует религию, сторонником которой является.
Все жрецы могут использовать молитвы, данные им их божеством. У каждого божества свой
набор молитв. Жрецы используют молитвы для утверждения веры в их бога и защиты своих
сторонников. Когда слова оказываются неубедительными, им приходится брать в руки оружие.
| Титулы Жрецов | Титулы Друидов | Допустимый Круг Молитв |
Баллы Заслуг |
| Послушник | Послушник | 0 | - |
| Проповедник | Начинающий | 1 | 10 |
| Капеллан | Друид | 2 | 20 |
| Жрец | Архидруид | 3 | 30 |
| Верховный жрец | Великий друид | 4 | 40 |
| Пророк | Избранник Фреи | 5 | 50 |
Баллы заслуг жрец получает за службу божеству у Мастера по клерицизму, баллы можно
получить за трактаты и выполнение заданий, а также за ритуалы и службы.
Жрец совершающий поступки противоречащие канону веры портит свою карму. Это может
привести к более сложному получению баллов или к утрате божественной силы.
У жрецов 16 маны независимо от титулов.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны жрец
должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции, хоть жрецы и называют это
божественным благословением.
Достигнув нового круга молитв, жрец получает все доступные молитвы.
Ворожей
Ворожей – он же колдун, ведун или знахарь. Обладает ограниченными магическими
способностями. Обычно в дополнение к своим способностям использует алхимию и травничество.
У ворожея 16 маны.
Чтобы восполнить ману ворожей должен зачерпнуть силу из интерсекции.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны
ворожей должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции.
Ведьмаки
Ведьмаки – собирательное название для группы искусственно созданных мутантов,
прошедших специальную подготовку и обладающих сверхъестественными способностями и
возможностями, чьё изначальное предназначение — истреблять чудовищ.
За счёт мутаций ведьмаки являются ловкими и выносливыми воинами и имеют на 3 хита
больше чем обычный человек.
Из магии ведьмакам доступны следующие знаки: Игни, Аард, Ирден, Аксий и Квен.
У ведьмака 16 маны.
Чтобы восполнить ману ведьмак должен зачерпнуть силу из интерсекции.
Мана востанавливается каждый цикл в момент наступления нового цикла, чипы маны
ведьмак должен получить у Мастера. Поход к Мастеру – это поиск интерсекции.
Дополнительно ведьмаки обладают рецептами для создания ведьмачьих эликсиров.
МАГИЯ
Места Силы и Мана
В некоторых местах образуются сгустки силы (маны). Эти места случайны. На полигоне
обозначаются сертификатом с количеством маны. Любой заклинатель может забрать сертификат и
добавить указанное количество маны к своему текущему значению.
С обновлением цикла вся мана и своя, и дополнительная обнуляется. Все заклинатели
должны получить новые чипы маны у Мастера.
Все заклинатели имеют базовое максимальное значение маны 16. Это значение может
временно (до обновления цикла) быть увеличено заклинаниями или Местами Силы.
Заклинатели рождённые с даром – Истоки, обладают базовым максимальным значением 32.
Школы Магии
Все заклинания чародея разделены на школы магии. Этих школ семь. Четыре элементные
школы: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Смешанные – это школа в заклинаниях которой задействованны
несколько элементов. Некромантия – запрещённая школа, вид тёмной магии, связанный с вызовом
душ мёртвых, налаживанием с ними контакта и подчинением своей воле. Гоэтия – заклинания этой
школы связаны с вызовом существ из других планов бытия, такими как демоны и элементалы, или
контактами с этими планами. Гоэтия как некромантия относится к запрещённой тёмной магии.
Капитул Чародеев
Капитул Чародеев – это одна из ключевых организаций в сфере магии и на политической
арене Севера. Капитул представляет собой собрание наиболее влиятельных и
могущественных магов и чародеек, которые играют значительную роль в политике и управлении
магическим сообществом. Организация была создана для регулирования деятельности чародеев и
обеспечения их влияния на мир. Одной из её основных целей было предотвращение
злоупотреблений магией и поддержание контроля над магическими силами. В Капитул, как правило,
входят самые могущественные и маги и чародейки.
Капитул имеет огромное влияние на политическую ситуацию в мире. Его члены зачастую
участвуют в придворной жизни королевств, консультируют правителей и иногда сами фактически
становятся политическими игроками. Маги используют свои способности для достижения
собственных целей и укрепления власти. Капитул Чародеев поддерживает сложные и часто
напряжённые отношения с различными королевствами. С одной стороны, маги необходимы для
поддержания баланса сил и решения магических проблем, с другой стороны, их влияние и
могущество вызывают опасения и недоверие у правителей.
Заклинания Чародея
Некоторые заклинания чародея относительно просты и безопасны в использовании, другие
сложны и опасны для поспешного и неосторожного заклинателя.
Хотя некоторые персонажи могут использовать заклинания, даже им не всегда известна
истинная сущность магической силы. Существует много теорий о происхождении этой силы.
Основная идея состоит в том, что таинственная комбинация слов, жестов и материалов, которая и
составляет заклинание, активизирует энергию из высшего измерения, которая и приводит к
желаемому результату. Так или иначе, компоненты заклинаний – слова, жесты и материалы –
открывают путь этой энергии.
Изучая заклинания, чародей делает записи тайных примечаний в своей книге заклинаний. Без
книг заклинаний чародей не может изучать новые заклинания. В них содержатся инструкции для
изучения и использования всех его заклинаний. Каждое изученное заклинание чародей записывает в
свою книгу заклинаний. Чародей не может записать заклинание, которое он не изучил, потому что,
если он не понимает его, он не может записать его формулу. Без заклинания ''Читать магию'' чародей
не способен записывать заклинание, которое выше уровня его знаний.
Изучение Заклинаний
На изучение нового заклинания маг тратит 5 минут на круг заклинания (заклинание 5 круга
изучается за 25 минут), если изучение заклинания было прервано, процесс изучения придётся
повторить заново. Если заклинание переписывается со свитка, то в конце изучения свиток сгорает,
даже если изучение прерванно.
Жреческие Молитвы
Несмотря на некоторую схожесть, молитвы жреца и заклинания чародея – абсолютно разные
вещи. Обычно жрец воспринимается как защитник и наставник, поэтому он произносит молитвы для
того, чтобы помогать людям и обществу в целом. Наступательных молитв у жрецов мало, но они
также в основном используются для защиты.
В отличие от чародея, жрец не нуждается в книге заклинаний или молитвеннике. Чтобы
получить молитвы, жрец должен быть предан вере и своему божеству. Жрецы могут обмениваться
молитвами только со жрецами своей веры, у каждой веры свой набор молитв.
Чтобы призвать силу божества, необходимо произнести текст молитвы.
Использование Заклинаний и Молитв
Эти правила являются общими как для чародеев, так и для жрецов.
Заклинатель должен быть способен говорить (не должен находиться под эффектами
заклинания тишины или с завязанным ртом), и обе его руки должны быть свободными. Также
необходимо видеть цель заклинания.
Если заклинателя ударят оружием прежде, чем он закончил произносить текст, концентрация
разрушается и заклинание (молитва) не имеет эффекта.
Произнеся заклинание или молитву, или использовав магический предмет, игрок должен
указать пальцем на цель и объявить действие, а также сколько хитов снято с цели и каким типом
повреждения.
Компоненты Заклинания
Чтобы активизировать волшебную энергию, заклинателю необходимо совершить
определенные действия (произнести магическую формулу заклинания, делать пассы руками, а также
использовать материальные компоненты). Таким образом, существуют вербальные (слова),
соматические (жесты) и материальные компоненты. В описании каждого заклинания указывается
необходимая комбинация этих компонентов. Вербальные компоненты требуют ясности речи,
соматические – свободных жестов (заклинатель не может быть связан); материальные – должны
быть использованы согласно специфике заклинания. Некоторые компoненты могут быть очень
редкими или дорогостоящими. После произнесения заклинания компонент обычно разрушается,
если в описании не указано обратное.
Разработка Заклинаний
Чтобы разработать заклинание, во-первых, необходимо составить его описание. Убедитесь,
что включили информацию относительно компонентов, диапазона, продолжительности и других
пунктов, которые есть в обычном описании заклинаний. Сакральная фраза обязательна. Далее
требуется подробный реферат, объясняющий, каким образом заклинатель добивается желаемого
эффекта, как и на какие энергии он воздействует. Далее следует фаза экспериментов, которая
проводится в присутствии Мастера. Заклинатель пытается сотворить желаемое заклинание, а Мастер
сообщает об эффектах и результатах, после чего заклинатель может пытаться вносить изменения и
коррекции в новое заклинание. Мастер будет сообщать о результатах попыток и возможном
направлении поиска для устранения ошибок.
Наконец, вы должны дать название вашему заклинанию. Оно должно производить
соответствующее впечатление, типа «Злорадный Паровой каток Драксинуса».
Заклинатель может разрабатывать заклинания только того круга, к которому имеет допуск.
Изготовление Магических Предметов
Чародеи и жрецы с помощью заклинаний способны создавать магические предметы. Как это
сделать – полностью игровая информация, и узнавать её вам придётся на игре; для создания
каждого предмета используется свой рецепт. Для создания свитка заклинателю требуется записать
заклинание на свиток магическими чернилами и затратить необходимые компоненты и ману для
данного заклинания. В магических свитках сакральная фраза пишется только рунами.
Каждый магический предмет имеет свой рецепт создания с перечислением всех необходимых
компонентов и заклинаний. Заклинатель сам может попытаться создать магический предмет без
рецепта, что из этого получится – сообщит Мастер.
Для того, чтобы предмет мог принять магию, он должен быть украшен чистыми огранёнными
драгоценными камнями кристаллического происхождения в количестве, соответствующем самому
высокому уровню накладываемого заклинания. Обычно это алмаз, рубин и сапфир.
На созданный магический предмет Мастер выпишет сертификат.
Описание Заклинаний
Заклинания и молитвы перечислены в Приложениях согласно их группам и уровням. В
пределах каждого уровня, заклинания расположены в алфавитном порядке. В начале каждого
описания заклинания содержится следующая информация:
Название: Каждое заклинание имеет название. В круглых скобках после названия – школа
(для заклинаний волшебника), к которой это заклинание относится.
Обратимые заклинания: Некоторые заклинания обратимы (они могут использоваться с
противоположным эффектом). Это отмечено после названия заклинания.
Школа: В круглых скобках после названия заклинания – название школы магии, к которой
заклинание принадлежит.
Диапазон: показывает расстояние от заклинателя, на котором эффект заклинания происходит
или начинает своё воздействие; "0" указывает, что сила заклинания сосредоточена на заклинателе.
"Прикосновение" означает, что заклинание воздействует на другое существо, если маг физически
прикасается к нему. Другие заклинания сосредоточены на точке, видимой заклинателю в пределах
диапазона заклинания. Точка может быть существом или объектом. Заклинание, которое
воздействует на ограниченное число существ, сначала воздействует на самого близкого к центру
области поражения, если не указаны другие параметры (например, раса). Заклинания могут быть
направлены через узкие отверстия только если и взгляд заклинателя, и энергия заклинания могут
проникнуть через это отверстие.
Компоненты: Они показывают комбинацию необходимых компонентов: V – вербальные, S –
соматические и М – материальные. Материальные компоненты обычно расходуются (если не
указано обратное). Святые символы жрецов после произнесения молитвы не утрачиваются.
Продолжительность: Показывает, как долго волшебная энергия заклинания продолжает
воздействие. Эффект заклинания мгновенной продолжительности проявляется в момент
произнесения заклинания, хотя их результаты могут быть постоянными и неизменными обычными
средствами. Эти эффекты могут быть нейтрализованы некоторыми волшебными способами, обычно
рассеивающей магией.
Эффекты некоторых заклинаний могут быть прерваны по желанию заклинателя. Для этого
ему нужно находится в пределах диапазона действия заклинания. Заклинатель также должен быть
способен сказать слова отмены. Только первоначальный заклинатель может отменить свое
заклинание таким образом.
Время Активирования: Этот пункт определяет сколько времени необходимо для вызова
магической энергии. Обозначение ''0'' означает, что заклинание срабатывает сразу же после
произношения сакральной фразы.
Область поражения: Показывает количество и тип существ, объем, измерения, вес и т.д.,
которые могут быть затронуты заклинанием.
Количество Маны: определяет необходимое количество затрачиваемой маны.
Описание Заклинания: текст обеспечивает полное описание того, как заклинание
функционирует, и его эффекты. Описывается стандартное использование заклинания. Заклинания с
многократными функциями позволяют заклинателю выбрать, какие функции он хочет использовать.
Эффекты заклинания, которые дают премии или штрафы способностям, силе повреждения и
т. д., не совокупны друг с другом.
Пример заклинания:
Электрошок
Shocking Grasp
(Изменение)
Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальное ВремяАктивирования: 0
Область поражения: Существо Кол- во маны: 2
Сакральная фраза: агра грав лем-де
Руны:
Когда чародей произносит это заклинание, он вызывает мощный электрический разряд,
который воздействует на существо, к которому он прикоснулся. Заклинание остается в силе на одну
минуту или пока оно не прервано заклинателем, или пока оно не будет использовано в бою.
Электрошок причиняет 1 единицу повреждения, доспешные хиты учитываются.
Когда чародей произносит это заклинание, он вызывает мощный электрический разряд,
который воздействует на существо, к которому он прикоснулся. Заклинание остается в силе на одну
минуту или пока оно не прервано заклинателем, или пока оно не будет использовано в бою.
Электрошок причиняет 1 единицу повреждения, доспешные хиты учитываются.
Магические Предметы
Магические предметы делятся на 2 категории: зарядные и постоянные.
К зарядным относятся предметы, которые обладают ограниченным количеством зарядов,
которые можно потратить. Только с помощью магии можно дозаряжать подобные предметы. На
постоянном предмете магия работает постоянно. Для использования магического предмета
необходимо знать его свойства, без этого знания предмет не даёт его обладателю никаких эффектов.
Для изучения магических свойств предмета необходимо заклинание «Идентификация».
На магическом предмете обязан присутствовать сертификат с кодом вещи.
При смене владельца магического предмета он будет работать только в том случае, если
предыдущий владелец полностью передал информацию о предмете, а также количестве зарядов,
если таковые имеются. В противном случае требуется заклинание «Идентификация».
Магические предметы, улучшающие одну и ту же характеристику, не совсестимы между собой.
Работать будет только один – более сильный – предмет. Заклинания и предметы, которые дают
сопротивление волшебным атакам, преобладают над поглощающими заклинаниями
|
Название |
Уровень |
Класс |
Школа/Вера |
|
Волшебный Замок |
1 |
Чародей |
Смешанные |
|
Игни |
1 |
Чародей |
Огонь |
|
Небольшое Колдовство |
1 |
Чародей |
Смешанные |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Чародей |
Смешанные |
|
Починка |
1 |
Чародей |
Земля |
|
Читать Магию |
1 |
Чародей |
Смешанные |
|
Электрошок |
1 |
Чародей |
Воздух |
|
Аард |
2 |
Чародей |
Воздух |
|
Анимирование Мертвеца |
2 |
Чародей |
Некромантия |
|
Броня |
2 |
Чародей |
Земля |
|
Гвинт Троэлли |
2 |
Чародей |
Воздух |
|
Гипнотизм |
2 |
Чародей |
Смешанные |
|
Говорить с Мертвыми |
2 |
Чародей |
Некромантия |
|
Град Кэрис |
2 |
Чародей |
Вода |
|
Идентификация |
2 |
Чародей |
Смешанные |
|
Ирден |
2 |
Чародей |
Смешанные |
|
Коди Бивид |
2 |
Чародей |
Земля |
|
Ледяное Прикосновение |
2 |
Чародей |
Вода |
|
Обездвиживание Нежити |
2 |
Чародей |
Некромантия |
|
Огненная Ловушка |
2 |
Чародей |
Огонь |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Чародей |
Смешанные |
|
Сенли Грейг |
2 |
Чародей |
Земля |
|
Энье |
2 |
Чародей |
Огонь |
|
Аксий |
3 |
Чародей |
Вода |
|
Аньяльх |
3 |
Чародей |
Вода |
|
Вспышка Деметии Крест |
3 |
Чародей |
Огонь |
|
Гром Альзура |
3 |
Чародей |
Воздух |
|
Зачарование Предмета |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Зачаровывание Оружия |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Истинное Наблюдение |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Каменная Кожа |
3 |
Чародей |
Земля |
|
Квен |
3 |
Чародей |
Земля |
|
Контакт с Другим Планом |
3 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Накопитель маны |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Обездвиживание |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Планарный Якорь |
3 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Постоянство |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Призвать душу |
3 |
Чародей |
Некромантия |
|
Призрак |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Проход Сквозь Стену |
3 |
Чародей |
Земля |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Чародей |
Смешанные |
|
Создание Нежити |
3 |
Чародей |
Некромантия |
|
Теневая Магия |
3 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Управление Нежитью |
3 |
Чародей |
Некромантия |
|
Аура Страха |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Вызов Элементаля |
4 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Дизъюнкция |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Железное Тело |
4 |
Чародей |
Земля |
|
Заманивание в Ловушку |
4 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Изгнание |
4 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Огонь Мельгара |
4 |
Чародей |
Огонь |
|
Полиморф |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Прозрение |
4 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Регенерация |
4 |
Чародей |
Некромантия |
|
Силовая Стена |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Слабоумие |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Телепортация |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Трифери Геаф |
4 |
Чародей |
Вода |
|
Чары |
4 |
Чародей |
Смешанные |
|
Врата |
5 |
Чародей |
Гоэтия |
|
Дезинтеграция |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Желание |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Магический портал |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Отражение Заклинаний |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Палец Смерти |
5 |
Чародей |
Некромантия |
|
Приказ |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Шар Неуязвимости |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Щит Против Магии |
5 |
Чародей |
Смешанные |
|
Игни |
1 |
Ведьмак |
Огонь |
|
Аард |
2 |
Ведьмак |
Воздух |
|
Ирден |
2 |
Ведьмак |
Смешанные |
|
Аксий |
3 |
Ведьмак |
Вода |
|
Квен |
3 |
Ведьмак |
Земля |
|
Гипнотизм |
2 |
Ворожей |
Смешанные |
|
Говорить с Мертвыми |
2 |
Ворожей |
Некромантия |
|
Коди Бивид |
2 |
Ворожей |
Земля |
|
Призвать душу |
3 |
Ворожей |
Некромантия |
|
Прозрение |
4 |
Ворожей |
Гоэтия |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Помощь |
2 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Создание Пламени |
2 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Элементная Защита |
2 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Волшебное Одеяние |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Искупление |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Истинное Наблюдение |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Святое Оружие |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Вечный суд |
5 |
Жрец |
Вечный огонь |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Крева |
|
Лечение Ранения |
1 |
Жрец |
Крева |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Крева |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Крева |
|
Помощь |
2 |
Жрец |
Крева |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Крева |
|
Элементная Защита |
2 |
Жрец |
Крева |
|
Волшебное Одеяние |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Искупление |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Обездвиживание |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Святое Оружие |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Крева |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Крева |
|
Рассеивание Зла |
5 |
Жрец |
Крева |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Помощь |
2 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Тишина |
2 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Элементная Защита |
2 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Волшебное Одеяние |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Искупление |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Истинное Наблюдение |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Святое Оружие |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Экс Действие |
5 |
Жрец |
Великое солнце |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Фрейя |
|
Кожа Как Кора |
1 |
Жрец |
Фрейя |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Фрейя |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Фрейя |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Фрейя |
|
Тишина |
2 |
Жрец |
Фрейя |
|
Элементная Защита |
2 |
Жрец |
Фрейя |
|
Вызывание Лесных Существ |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Искупление |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Святое Оружие |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Фрейя |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Фрейя |
|
Оживший Дуб |
4 |
Жрец |
Фрейя |
|
Защита Фрейи |
5 |
Жрец |
Фрейя |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Лечение Ранения |
1 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Помощь |
2 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Тишина |
2 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Волшебное Одеяние |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Искупление |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Лечение Болезней |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Ментальная Защита |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Лечение |
4 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Воскрешение |
5 |
Жрец |
Мелитэле |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Помощь |
2 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Тишина |
2 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Волшебное Одеяние |
3 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Истинное Наблюдение |
3 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Ментальная Защита |
3 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Предсказание |
3 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Поиск |
5 |
Жрец |
Пророк Лебеда |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Лечение Ранения |
1 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Помощь |
2 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Тишина |
2 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Волшебное Одеяние |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Искупление |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Лечение Болезней |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Ментальная Защита |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Святое Оружие |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Чары |
4 |
Жрец |
Вейопатис |
|
Благословение |
1 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Лечение Ранения |
1 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Обнаружение Магии |
1 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Обнаружение Яда |
1 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Рассеивание Магии |
2 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Тишина |
2 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Элементная Защита |
2 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Иммунитет к Яду |
3 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Лечение Болезней |
3 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Ментальная Защита |
3 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Нейтрализация Яда |
3 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Снятие Проклятия |
3 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Снять Страх |
3 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Коммуникация |
4 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Лечение |
4 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
|
Благословение смерти |
5 |
Жрец |
Корам Агх Тэр |
Алхимия
Алхимия – это наука о получении магических эффектов из различных природных ингредиентов.
В некоторых растениях, минералах, предметах, кристаллах, животных и их органах магия может накапливаться и видоизменяться. В большинстве случаев эти силы настолько невелики, что неразличимы с помощью заклинаний чародеев или жрецов, однако, будучи правильно с концентрированными, могут являть чудеса, которым подивится не один заклинатель.
И именно умудренный алхимик способен, следуя знаниям и рецептам, делать то, чего не может никто.
Изготовление травнических или алхимических снадобий производится строго по рецептам. Некоторые из них пригодны для использования прямо в походе, а некоторые требуют громоздкого и сложного оборудования.
Использование алхимического зелья
Любое алхимическое зелье представлено на игре алхимическим сертификатом.
Сертификат представляет собой сложенный пополам листик бумаги, снаружи которого находится описание зелья.
Для использования зелья на себя игрок должен развернуть сертификат и прочитать его эффект. Вскрытие сертификата и является использованием на себя.
Использовать на другого персонажа можно только с его согласия, либо если персонаж обездвижен или находится без сознания, спит.
1 порция зелья должна быть использована целиком, одной персоной, в течении 1 минуты для того, чтоб был эффект.
Алхимические компоненты
Алхимические компоненты отображаются на игре сертификатами.
Компоненты можно покупать у персонажей, добывать в квестах, покупать путешествуя в другие города, покупать у Мастерских персонажей, имея связи – получать поставки, и наконец, изготавливать самим, следуя правилам изготовления алхимического зелья.
Существуют семь видов компонентов:
Спиртные напитки – можно купить в корчме или у торговцев.
Алкоголь – алхимический алкоголь производится алхимиками.
Алхимические субстанции – для их изготовления требуется лаборатория.
Лабораторные ингредиенты – производятся в улучшенной лаборатории по одной штуке каждого вида в цикл.
Травы – можно купить у торговцев или травников. Выращиваются на огородах (детали в правилах по экономике).
Части чудовищ – можно приобрести у ведьмаков или снять с чудовища.
Кристаллы – различные драгоценные камни.
Алхимическая лаборатория
Алхимическая лаборатория позволяет создавать алхимические субстанции которые используются при изготовлении зелий. Субстанции приведены в списке компонентов.
Лабораторию можно приобрести на игре получив сертификат у Мастеров. Или представив Мастерам обустроенную лабораторию и если она будет выглядеть антуражно, получить сертификат бесплатно.
Улучшенная лаборатория производит каждый цикл лабораторные ингредиенты по одному каждого вида. Ингредиенты приведены в списке компонентов.
Сертификат на улучшенную лабораторию можно приобрести у Мастера.
Изготовление алхимического зелья
Если у персонажа есть все необходимые компоненты, оборудование и реагенты, он отдаёт сертификаты Мастеру и получает сертификат зелья. После этого игрок должен сложить сертификат пополам, скрепить лентой или скобкой и на наружной стороне написать всё что вздумается, не забыв честно указать цвет и консистенцию. Внешняя сторона по сути является наклейкой на бутылке и что там писать или не писать – дело самого изготовителя. После чего может продать его либо использовать.
Разработка алхимического рецепта
Разработка алхимических рецептов крайне похожа на разработку магических заклинаний.
Чтобы разработать рецепт, во-первых, необходимо составить его описание. Убедитесь, что включили информацию относительно компонентов, реагентов, оборудования, эффекта, продолжительности, процесса получения и других пунктов, которые есть в обычном рецепте. Далее требуется подробный реферат, где полностью описывается и доказывается, что происходит при данном процессе, какие химико-магические преобразования происходят, и почему это имеет именно указанный эффект. Далее следует фаза экспериментов, которая проводится в присутствии Мастера. Алхимик пытается изготовить зелье, следуя своему рецепту, а Мастер сообщает об эффектах и результатах, после чего алхимик может пытаться вносить изменения и коррекции в создаваемый рецепт. Мастер будет сообщать о результатах попыток и возможном направлении поиска для устранения ошибок.
Алхимик может разрабатывать только те рецепты, ингредиенты и оборудование для которых у него находятся в наличии.
Обмен алхимическими рецептами
Алхимические рецепты могут быть просто скопированы и использованы для последующего копирования, почему каким образом вы будете защищать вашу интеллектуальную собственность – исключительно ваше дело. Рецепт не расходуется при изготовлении зелий.
Список компонентов
|
Название |
Вид |
|
Вишневая наливка на спирту |
Спиртное |
|
Махакамский спирт |
Спиртное |
|
Наливка из мандрагоры |
Спиртное |
|
Нильфгаардская лимонная |
Спиртное |
|
Реданская желудевая |
Спиртное |
|
Calcium equum |
Лабораторные ингредиенты |
|
Optima mater |
Лабораторные ингредиенты |
|
Алхимический порошок |
Лабораторные ингредиенты |
|
Винный камень |
Лабораторные ингредиенты |
|
Княжеская вода |
Лабораторные ингредиенты |
|
Пятая эссенция |
Лабораторные ингредиенты |
|
Раствор ртути |
Лабораторные ингредиенты |
|
Селитра |
Лабораторные ингредиенты |
|
Сера |
Лабораторные ингредиенты |
|
Фосфор |
Лабораторные ингредиенты |
|
Чёрный порох |
Лабораторные ингредиенты |
|
Аренария |
Травы |
|
Безмер |
Травы |
|
Вербена |
Травы |
|
Волкобой |
Травы |
|
Волокна хана |
Травы |
|
Вороний глаз |
Травы |
|
Гриб-дождевик |
Травы |
|
Грибы-шибальцы |
Травы |
|
Зелёная плесень |
Травы |
|
Каприфоль |
Травы |
|
Корень душистого перца |
Травы |
|
Корень мандрагоры |
Травы |
|
Кровостой |
Травы |
|
Крушина |
Травы |
|
Ласточкина трава |
Травы |
|
Лепестки белого мирта |
Травы |
|
Лепестки гинации |
Травы |
|
Лепестки чемерицы |
Травы |
|
Листья собачьей петрушки |
Травы |
|
Мышехвост |
Травы |
|
Нострикс |
Травы |
|
Одуванчик |
Травы |
|
Омела |
Травы |
|
Паутинник |
Травы |
|
Переступень |
Травы |
|
Плод баллисы |
Травы |
|
Плод берберки |
Травы |
|
Раног |
Травы |
|
Роголистник |
Травы |
|
Семена спорыньи |
Травы |
|
Сенжигрон |
Травы |
|
Скороцель |
Травы |
|
Трава-зубровка |
Травы |
|
Цветок двоегрота |
Травы |
|
Шишки хмеля |
Травы |
|
Водная эссенция |
Части чудовищ |
|
Волос полуночницы |
Части чудовищ |
|
Глаз беса |
Части чудовищ |
|
Глаз главоглаза |
Части чудовищ |
|
Глаз накера |
Части чудовищ |
|
Глаз циклопа |
Части чудовищ |
|
Глаз чудовища |
Части чудовищ |
|
Глаз эринии |
Части чудовищ |
|
Голосовые связки сирены |
Части чудовищ |
|
Желудок куролиска |
Части чудовищ |
|
Желудок пещерного тролля |
Части чудовищ |
|
Зуб водной бабы |
Части чудовищ |
|
Зуб туманника |
Части чудовищ |
|
Костный мозг альгуля |
Части чудовищ |
|
Кровь гнильца |
Части чудовищ |
|
Кровь гуля |
Части чудовищ |
|
Кровь пожирателя |
Части чудовищ |
|
Медвежье сало |
Части чудовищ |
|
Медвежья шкура |
Части чудовищ |
|
Мозг утопца |
Части чудовищ |
|
Печень волка |
Части чудовищ |
|
Призрачная пыль |
Части чудовищ |
|
Сердце голема |
Части чудовищ |
|
Сердце накера |
Части чудовищ |
|
Сердце эндриаги |
Части чудовищ |
|
Собачье сало |
Части чудовищ |
|
Стручок архиспоры |
Части чудовищ |
|
Темная пыль |
Части чудовищ |
|
Шкура экиммы |
Части чудовищ |
|
Экстракт кислоты |
Части чудовищ |
|
Эмбрион эндриаги |
Части чудовищ |
|
Эссенция призрака |
Части чудовищ |
|
Эссенция света |
Части чудовищ |
|
Яд главоглаза |
Части чудовищ |
|
Язык утопца |
Части чудовищ |
|
Яйцо виверны |
Части чудовищ |
|
Яйцо гарпии |
Части чудовищ |
|
Яйцо грифона |
Части чудовищ |
|
Яйцо куролиска |
Части чудовищ |
|
Яйцо чудовища |
Части чудовищ |
|
Альбедо |
Алхимические субстанции |
|
Гидраген |
Алхимические субстанции |
|
Квебрит |
Алхимические субстанции |
|
Киноварь |
Алхимические субстанции |
|
Купорос |
Алхимические субстанции |
|
Нигредо |
Алхимические субстанции |
|
Ребис |
Алхимические субстанции |
|
Рубедо |
Алхимические субстанции |
|
Эфир |
Алхимические субстанции |
Правила по отрядам и Aрмиям
1. Отряд – группа персонажей (от 4 человек).
2. Атрибутами отряда являются вымпел отряда и отрядная лента. Лидер отряда может принять в отряд персонажа после формирования, пока хватает отрядных лент. (вымпелы отряда и ленты игроки готовят самостоятельно до приезда на полегон)
3 Отряд может иметь резерв бойцов равный количеству «лент» на ее знамени
4. Сбор отряда может провести любой персонаж в одной из локаций(см. Правила по экономике).
5. Член отряда имеют столько хитов, сколько имеет его персонаж.
6. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, снимает ленту со знамени после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.
7.Рассеиванием отряда считается потеря всех хитов членами отряда, с последующим изъятием вымпела отряда. Убитые члены отряда возвращаются в начальную точку сбора отряда
8. Члены отряда по окончанию боевого взаимодействия обнуляют урон по себе действие зелий и заклинаний заканчиваються
8. Члены отряда не могут отдалятся от вымпела дальше чем на 30 метров
10 Официальная делегация(посольства и религиозные миссии) - отряд из 2-4, который не может захватывать точки. В случаи поражения в бою, члены делегации возвращаются в начальную точку сбора. Для формировании официальной делегации нужны знамя и деньги.
11.Только отряды или армии могут штурмовать города и разорять локации.
12. Именные маги могут входить в состав Отряда. Правила отряда на них распространяются.
Правила по армиям.
13. Содержание отряда в цикл стоит золотых за каждый отряд фракции.
14. Армия – это наличие у фракции отрядных вымпелов и возможность их содержать. (оплата содержания)
15. Фракции могут иметь армии собирать больше чем 1 отряд
Махакам Может поставлять отряды в армии длругих фракций
16. Если фракция не может обезпечить содержание отрядов, за каждый не проплаченный отряд мастера кидают кубик(разбежался отряд или служит в долг). Результат доводится до маршала или главы фракции.
17 Если фракция несколько циклов подрят не оплачивает содержание армии либо части отрядов, для фракции закрывается возможность покупки новых вымпелов. До погашения полностью задолженности.
18. цветовые идентификаторы фракций
Нильфгаард черный
Темерия Белый
Редания красный
Цинтра синий
Элфы зеленый
Краснолюды желтый
Капитул чародеев серебряный
Минимальное время необходимое для получения денег за контроль ресурсной точки 10 минут.
Сбор денег на чужой территории – мародерство
Сбор денег на своей территори – налог




