Witcher III


Подать заявку
Если вы хотите послать групповую заявку, пишите нам на почту vedmaklarpriga@gmail.com

Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.

Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака  , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф ,  или Гном.

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

На игру будет допущено только протектированное (ЛАРП) оружие. Основные требования к нему: безопасность и антуражность (дубина должна выглядеть как имитация деревянной палки, а не пластиково стержня, обернутого резиной и замотанного скотчем). За основу будет взят Регламент допуска оружия, разработанный МГ КРАФТ, показавший хорошую работоспособность на российских играх. 

Стоит заметить, что большинство протектированного оружия от заподноевропейских производителей будет допущено согласно этому регламенту. 

Если у вас есть вопросы по допуску оружия, то желательно связаться с Мастером по боевке заранее.

Все персонажи, за исключением игротехнических (NPC) будут иметь один хит. Дополнительные хиты дают доспехи и/или наличие шлема.  Причем различные доспехи  и шлемы дают различное дополнительное количество хитов. Доспехи можно будет одевать одни на другие, единственным ограничением является доступность такого доспеха для персонажа данной расы и сословия.

Все одноручное оружие и стрелы будут снимать один хит, двуручное (за исключением копий) – два хита.

Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается убитым

Если игрок потерял доспешные хиты, то он должен снять доспех и восстановить его он сможет только в кузне. Если игрок потерял все хиты до ноля, но не был добит, то восстановить хиты он может у знахарей и лекарей, а до этого он является раненым и не может принимать активное участие в игровых действиях: воевать, работать и даже бегать.

Моделирование боевых действий также будет включать штурмы крепостей, построенных по специальным правилам, обеспечивающим безопасность участникам, а также боевые столкновения в составе отряда, когда погибает не персонаж игрока, а его «виртуальный соратник». В этом случае персонаж не погибает, а после некоторого времени снова входит в игру. Для рыцарей, витязей и монстров будет введен механизм поединков (смертельных и нет) для повышения их особых характеристик.  Мир игры населяют не только простые смертные, но и мистические и волшебные существа.

Так в каждой локации будут проводиться магические обряды ,успешность которых будет влиять на экономические показатели поселений, крепость их стен, защищенность от недружественных игроков. Оценивает обряд и его эффект Региональный мастер, посоветовавшись с Мастером по магии. В поселениях могут проживать колдуны и ведьмы, часто скрытно , ибо Инквизиция не дремлет. Эти персонажи смогут обладать особыми способностями или волшебными предметами разового характера: в случае их применения они передают реципиенту карточку с описанием

действия. Как ведьмы и колдуны получают свои способности знают только они сами (Закрытые правила).

Однако и обычные игроки смогут приобрести волшебные умения и артефакты , а также получить благословения различных богов .

Случается, что персонажи умирают. В этом случае они попадают в Мертвятник (Лимб). Здесь игрок отдыхает, выбирает нового персонажа, согласовывает его с мастерами и возвращается в игру. Время «отсидки» в Мертвятнике –   два часа. Его можно сократить путем отыгрыша NPC персонажа или иной помощью мастерской группе.

                                                               

Ведьмы и колдуны умирают и возвращаются в игру по специальным (закрытым) правилам.  NPC персонажи вводятся и выводятся из игры по необходимости мастерской группой.

Виды ресурсов:

  1. Деньги. Универсальный ресурс, возможет обмен на любой другой ресурс. Платежное средство. 

 2.  НПС торговец. Меняет все на все. По невыгодному курсу. Отправляет караваны

Экономические циклы:

С 10 до 13

С 13 до 16

С 16 до 19

С 19 до 21

 

Экономика.

Экономика на игре делится на 2 вида.

Микро – экономика персонажа

Макро – экономика фракции

Ресурсы:

 Серебро на золото меняется в у NPC по плавающиму курсу. Стартовый курс 10 серебра на 1 золото и обратно. 

 

Макродействия – выполняются лидером фракции и людьми уполномоченными лидером.

1. Покупка отрядов

2. Игровые взаимодействия с расчетом долговыми расписками или чеком на предъявителя.

3. Содержание армии

4. Деньги - золото

 

Микродействия – выполняются любым персонажем на игре.

1. Изготовление крафтовых предметов(Ковка оружия, зачарование)

2. Покупка предметов и услуг(Зелья, свитки, найм людей)

3. Покупка еды в кабаке

4. Игровые взаимодействия с расчетом наличными деньгами

5. Деньги - серебро

 

Кузнецы могут улучшать доспехи и оружие игроков(дают или снимают дополнительные хиты). Так же для изготовление требуется отыгрыш по времени. В случае прерывания процесс начинается заново без потери затраченных ресурсов . Наличие антуражной кузницы, снижает временные затраты на производство.

 

Алхимики могут производить эликсиры. Так же для изготовление требуется отыгрыш по времени . В случае прерывания процесс начинается заново без потери затраченных ресурсов . Наличие антуражной лабаратории, снижает денежные затраты на производство.

 

Другие экономические роли обсуждаются в индивидуальном порядке с мастерами. Они могут давать некоторые экономические бонусы. 

 

 Караваны - способ заработать деньги и получить информацию , которая не доступна сразу , но может быть мастерами распространена . Те , кто что-либо производит , может продавать свои товары через караван.

 

Минимум в составе каравана 2 человека , караван идёт по заранее установленным точкам.

Состав Каравана не может дополняться по маршруту движения каравана.

Караван подчиняется правилам отрядов (нужен флаг фракции), но не требует для сбора специальных персонажей(типа Дворян) . Организация Каравана будет стоит некоторую сумму. 

Караван имеет сундук для переноса ресурсов, который несут эти игроки.

 

Зачаровывать оружие могут маги по особым правилам.

Одноразовые зачарованные предметы, обладающие магическими свойствами производятся магами по особым правилам. 



 

 

 

 

 

. Общие положения

Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.

Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака  , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф ,  или Гном.

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

Cтиль на вашей совести , но есть исключения –  одежда с принтами, флуоресцентные цвета, кроссовки , резиновые сапоги, армейская обувь НЕ СЧИТАЕТСЯ И НЕ БУДЕТ СЧИТАТЬСЯ игровым костюмом.

1.        Все правила магии являются бета-версией и могут быть изменены !!! Данные правила являются общими для всех магов и клириков , более подробные правила с умениями магии и культов , а также специфические заклинания  будут доступны тем , кто выбрал данную роль.

 

1.1 Игровые циклы магии совпадают с экономическими.

1.2. МГ не предоставляет фаерболы и иные реквизиты для отыгрыша магии и клерики за исключением магических амулетов.

1.3. Количество игроков с магическими способностями: магов и клириков на игре ограниченно.

1.4. Для получения умений «Магия» или «Клирицизм» игроки ,желающие получить эти умения, должны зарегистрироваться у мастеров на начало игры или в любой момент во время игры(см. пункт 1.7.2).

1.5. Клирики должны выбрать 1 культ из доступных, о чём делается отметка в игровом паспорте.

1.6. Магу необходимо выбирать только один навык магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.

1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:

1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Клирицизм», автоматически получает соответствующее умение;

1.7.2. если игрок выходит персонажем другого типа, то Мастерская группа может ввести в игру другого игрока/игроков с этими умениями.

 

2.1. Клирические способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Клирицизм», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».

2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а клирик – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике должны содержаться тексты описаний молитв и заклинаний, изученных персонажем и заверенных мастером.

2.3. При получении магических способностей маги сами выбирают 3 заклинания, а клирики знают 3 молитвы их культа. Именные маги имеют большее количество стартовых заклинаний и магических умений, в том числе и уникальных. Уточняйте этот вопрос у мастеров !!

2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и клирики должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению. 

2.5.Чтобы изучить заклинание или молитву маг или клирик отдает мастеру Свиток, и мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.

2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и клирик действуют по их описаниям

2.6.1. Если заклинание или молитва могут быть использованы ограниченное число раз за 1 бой, то в промежутке между боями маг или клирик отыгрывает восполнение заклинаний или молитв медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает). Если медитации не было, заклинания и молитвы не восполняются.

 

2.7. Мана восстанавливается 1 раз в начале каждого игрового дня.

2.7.1. Молитва и заклинание при использовании требует затрат маны, указанных в описании.

2.7.2. При использовании заклинания или молитвы требующей затраты маны, игрок обязан уничтожить чип маны. Так же мана годна в течении одного игрового дня. Будут существовать и иные способы восстановления маны. 

 

6.1.Умение – «Навык магии» получают персонажи с умением «Магия», выбирая 1 из доступных ему умений магии:

 

6.1.1.Магия Света

Оружие ближнего боя мага наносит магический урон существам , иммунным к обычному оружию .

 

6.1.2.Магия Металла

Любой урон , получаемый магом , снижается до 1 .

 

6.1.3.Магия Огня

Маг иммунен к огню , в том числе к заклинанию "Файрбол" .

Если "Фаербол", брошенный магом, ни в кого не попал, то маг имеет право на повторный бросок в течении этого боя (второй промах окончательный).

 

6.1.4.Магия Жизни

Маг получат способность регенерация не может быть отравлен и При тяжелом ранении, маг выживает первый KILL применении против него.

 

6.1.5.Магия Зверя

Маг видит невидимых персонажей в радиусе 3 метров.

Заклинание «Чутьё зверя» действует 10 минут.

 

6.1.6 Магия Смерти 

Маг полностью иммунен к заклинаниям и специальным способностям нежити , к страху , а также не может быть поднят как нежить либо допрошен при помощи заклинания "Последние слова" .

 

6.1.7.Магия Небес

Маг иммунен к умению «Удар в спину» и оглушению .

 

6.1.8.Магия Теней

Маг обязан изучить заклинание "Идущий в тени".

Маг может использовать заклинание "Идущий в тени" один раз за цикл БЕЗ ЗАТРАТЫ МАНЫ .

Маг под эффектом заклинания “Идущий в тени” может использовать небоевые заклинания, не прерывая действия заклинания. Прочие условия прерывания действия заклинания сохраняются (атака, получение урона, снятие вуали).

 

6.1.9.Тёмная магия

Заклинатель может обменивать у мастера жертву кого-либо из соратников на на эффект заклинаний "Полное лечение" или "Очищение" , а также получить дополнительно 1 чип маны ..

 

6.1.10. Магия защиты

Маг дополнительно изучает заклинание “Магическая эгида”

Маг может использовать заклинание “Магическая эгида” дополнительный 1 раз в каждом бою.

 

6.1.11. Ледяная магия

Маг дополнительно изучает заклинание "Гром Ураннона" , а также может без затраты маны 2 раза за игру использовать заклинание "Холодное сердце" , даже не имея его в гримуаре .

 

6.1.12.Магия Некромантии

Маг получает возможность поднять до 10-и зомби(как "Инвокация Нехека") за игру без затраты маны .

 

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

1. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук , шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

2. Дневная боевка.

2.1. боевка с 9-00 до 21-00.

3. Хитосьем

 

3.1. Общие положения

3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

3.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

3.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

3.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

3.1.5. Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается убитым

3.2 Хитосъём оружием.

3.2.1. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное и Тяжёлое. Так же есть артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей.

3.2.1.1. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 50 см. Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит, не поражает противника в тяжелом и полном доспехе.

3.2.1.2. Обычным оружием является любое одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), стрелковое оружие (луки, ), древковое колющее оружие (пики), древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), посохи и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

3.2.1.3. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 110 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы , молоты ,арбалет (удерживают двумя руками) . Тяжёлое оружие удерживается в бою исключительно двумя руками. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой,не снимает хиты.

3.2.1.4. Класс оружия определяется мастером при допуске.

3.2.1.5. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.

3.3 Допуск доспехов

3.3.1 Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.

3.3.1 Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.
Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу

3.3.2. Лёгким доспехом считается стеганый и кожаный доспех остальные тяжёлым и полном доспехом,

3.3.3 Материалы изготовления доспехов и шлемов

3.3.4 Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров..EVA ,vorbla

 

3.3.5 Допуск доспехов из эластичных пенополимеров EVA ,vorbla,(к примеру EVA 55 или EVA 70)

 

3.3.6. Bсе доспехи должны быт загрунтованы (не иметь открытых пор )

снаружи покрашены,а так же они должны быть жесткими (сами удерживать свою форму ,например из нутри быть проклеены марлей и клеем )или иным способом

3.3.7. Для изготовления кожаных элементов нужно использовать кожу 4 мм или качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.

3.3.8. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

3.3.9. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.

3.4. Безопасность доспеха.

3.4.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.

3.4.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее) должны быть отбортованные (отбортовка не менее 2 мм толщиной)..4.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.

3.4.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

 

4. Хиты


4.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит.

4.2. Дополнительные хиты можно получить, если одеть доспех или волшебным путем.

4.3. Потеря части хитов (доспешных) приводит к легкому ранению. Легко раненный игрок может выполнять все те же действия, что и здоровый игрок . Доспешные хиты восстанавливаются после боевого взаимодействия через 5 мин автоматически. Если игрок вступил в боевые взаимодействие до истечения этого срока то у него хиты не восстановлены и время отсчета начинается заново после боя.

4.4. Кузнец может восстановить доспешные хиты за 2 минут до максимума, моделируя работу по ремонту (требуется наковальня и молоток).

4.5. Потеря всех хитов т.е. до нуля или ниже приводит к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж не может вступать в активные игровые взаимодействия (боевые, работать и т.п.), также громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

4.6. Доспехи : Сколько хитов дает доспех

4.6.1. стеганый доспех(стёганка+стёганые ноги) + 1 хит

4.6.2. кираса кожаная (спина+грудь толщиной свыше 4 мм) + 1 хит

4.6.3. Шлемы либо кольчужные капюшоны с подшлемником дают + 1 хит

4.6.4. полная защита рук (два наруча, два наплечника) +1 хит.

4.6.5. полная защита ног (два бедра, двое поножей) +1 хит.

4.6.6. Корпусной доспех (любого типа) +1 хит

4.6.7. Кольчуга с длинными рукавами считается как Доспех+Наплечники(для получения +1 хита нужны ещё и наручи)

4.6.8 Разные виды доспехов можно одевать друг на друга но не более трех слоев.


 

 

6. Штурмы

6.1. Общие положения Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.

6.1.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.

6.1.3. Общая длина штурмовой стены должна быть не менее 8 м, высота без учета зубцов не менее 2 м. Ворота должны быть шириной не менее 2 м и высотой не менее 2 м и должны быть оборудованы засовом.

6.1.4. Штурмовая стена и ворота могут быть оборудованы башнями. При наличии воротной башни в крепости помимо внешних ворот может быть внутренняя решетка.

6.1.5. Штурмовая стена может быть оборудована галереями, зубцами и бойницами. Галерея должна выдерживать вес минимум 500 кг.

6.1.6. Штурм может осуществлять только отряд или отряды

6.1.7. Штурм проводится только с разрешения мастера т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».

6.1.8 Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.

6.1.9 Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

6.1.10 Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 6.1.11 причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть. Стрелки на стене или в башнях могут оставаться на своих местах и вести боевые действия.

6.1.12 В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

6.1.13 Запрещается наносить удары оружием ближнего боя по обороняющим стену и наоборот, со стены.

6.1.14 В случае падения или прыжка с галереи или башни стены, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.

6.2. Осадные хиты и осадный урон.

6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, осадная техника.

6.2.2. Осадные хиты снимаются снарядами метательных машин, камнями и бревнами.

6.2.3. Таран, снаряд метательной машины, бревно или камень снимают 1 осадный хит.

6.2.4. Таран должен быть оборудован поперечными перекладинами или веревками. Удар тарана не обязан наносить реальный физический урон воротам. После каждого удара таран необходимо отвести на расстояние не менее 1 м от ворот.

6.2.5. Осадные камни и бревна снимают 1 осадный хит.

6.2.6. Ворота имеют от 10 до 40 хитов в зависимости от качества их постройки (на усмотрение мастера). Решетки воротных башен имеют 10 осадных хитов.

6.2.7. Здания могут иметь осадные хиты если оборудованы запирающимися дверьми. От 2 до 5 хитов на усмотрение мастера.

7. Повреждение и ремонт осадного вооружения.

7.1. Все осадные орудия, а также тараны имеют определенное количество осадных хитов. Количество хитов присваивается мастером по боевке при допуске (но не более 10) и прописывается на чипе допуска орудия.

7.2. Осадное орудие считается выведенной из строя (не может быть использована), если у нее 0 или менее осадных хитов.

7.3. После боя (штурма), если у осадного орудия были сняты хиты, но их осталось 1 и более, машина восстанавливает осадные хиты до первоначального значения в течение 30 мин. Если она вступила в бой до истечения этого срока, то ранее снятые хиты учитываются.

7.4. В случае, если с осадного орудия сняты все осадные хиты, она может быть отремонтирована кузнецом с отыгрышем ремонта (требуется наковальня и молоток).

 

1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре допускаются только если они похожи на меч или булаву.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.

1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копье. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьем рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на реальное.

2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.

2.5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.

 

2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

 

2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены с индивидуальным подходом.

 

2.8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 30% превосходит предельные допустимые параметры однозначно не будет допущено.

 

3. Клинковое оружие

 

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

 

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

 

3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.

 

4. Инерционное оружие (топоры, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).

 

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

 

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

 

4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

 

4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

 

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.

 

4.6. Общая длина инерционного оружия не должна превышать 1,5м

 

5.Посохи

 

5.1. Для стержня в этом древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

 

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях должен быть не менее 20 мм толщиной. Толщина протектирующего слоя на остальных частях не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.

 

5.3. Общая длина посохов не должна превышать 2 метра.

6. Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)

 

6.1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

 

6.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 50 см, считая длину наконечника.

 

6.3. Древко копья не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

 

6.4. Общая длина копья не должна превышать 3 м.

 

 

7 . Правила по дальнобойному оружию (луки, арбалеты)

 


7.1).На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. 

7.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).

7.3. Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.

 7.4) Стрелы и болты должны иметь смягчающий наконечник диаметром не менее 5 см. Наконечники проверяются для каждой стрелы. 

Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение.

 Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.

 7.5) Для лучников будет проводиться проверка на меткость перед допуском оружия. К использованию в бою допускаются только личные стрелы каждого игрока. При обнаружении чужой стрелы, убедительная просьба передать ее ближайшему мастеру при первой же возможности.

 

 

 

8. Щиты

 

 

 

8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

 

 8.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

 

 8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

 

 8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

 

 8.5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

 

8.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

 

8.7. Максимальный размер щитов не должен превышать ,треугольные  90 см в высоту и 70 см в ширину.

круглые шиты 85 см

 

 

 

 

 

 

 



Доминация (только для магов)

Ментальное. Касательное. Не может применяться в боевых взаимодействиях. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Доминация!» и касается реципиента. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны содержать простое физическое действие, не требуещее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 15 минут (счёт до 1000). Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

Стоимость: 1 Мана 

 

Доспехи бога (только клирическое)

Баф. Магические снаряды и другие заклинания, которые ссылаются на эффекты магического снаряда , а так же любое оружие и спецспособности наносят заклинателю ущерб в 1 хит вместо обычного урона до конца игрового цикла. Эффект моделируется красными лентами, повязанными на предплечьях обеих рук, не менее 30 см.

Стоимость: 2 Маны

 

Закон золота (только для магов)

Баф алхимической лаборатории либо кузни/орyжейной мастерской . До конца текущего цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 2 дополнительных зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается.

Кузнец/оружейник может изготовить 2 единицы идентичного оружия/доспехов при единичной затрате ресурсов , после чего эффект заканчивается

Не более 1 активного бафа и не более 2х раз в цикл .

Стоимость: 1 Мана 

 

Идущий в тени 

Баф.Личное Заклинатель становится невидимым и полностью иммунным к любым дистанционным атакам на 1 час. Время начала эффекта указывается на наклейке магии. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон , использовал заклинание или сам снял вуаль. Эффект моделируется наброшенной на голову вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр.

Стоимость: 1 Мана 

 

Danse Macabre (Инвокация Нехека)

После оглашения эффекта маг может касанием либо поднять до 3 мёртвых персонажей в качестве личных зомби без предыдущих навыков и способностей, либо полностью восстановить хиты 1 юниту нежити. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы воскресившего его мага, не может сбежать от мага или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в мертвятник. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 Мана 

 

Магический допрос 

Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой “Магический допрос!». Реципиент должен правдиво ответить на 2 вопроса заклинателя. Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

Стоимость: 1 Мана 

 

Малое лечение (только клирическое)

Реципиент восстанавливает 1 хит. Касательное. Заклинание применимо в боевых взаимодействиях. 

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Немота и Забвение

Дебаф. Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Немота!». Реципиент не может использовать умения «Жречество» и «Магия»  1 час.

Заклинатель выбирает один вопрос/тему , по которой реципиент не может ничего сказать помимо "Не помню" , "не знаю" , "не могу сказать" .

Эффект моделируется наклейкой/повязкой с отметкой о времени начала и конца эффекта. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 Мана 

 

Очищение

С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических бафов, дебафов. Реципиент вспоминает , кем на него накладывались заклятья .

Заклинание может быть использовано жрецом для снятия эффекта осквернения храма.

Заклинание неприменимо в боевых взаимодействия.

Стоимость: 1 Мана 

 

Последние слова 

Заклинатель заставляет мертвеца правдиво ответить на три вопроса (Зомби или мертвого персонажа).

Стоимость: 1 Мана 

 

Полное лечение (только клирическое)

Касательное. Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется, восстанавливает все хиты и излечивается от 1 болезни. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 Мана 

 

Смертельное прикосновение (только для магов)

Баф. Личное . Заклинатель получает способность как умение "Удар в спину" до конца цикла. После 1 применения умения эффект заканчивается. Для "Удара в спину" заклинатель может использовать также касание рукой или посохом. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 2 Маны . 

 

Сон 

Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Сон!». Не может применяться в боевых взаимодействия. Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.

Если реципиент – другой персонаж, то заклинатель передаёт ему заранее подготовленную записку с сюжетом сна. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.

Если реципиент сам заклинатель, то он также отыгрывает сон и может задать 1 вопрос духу недавно погибшего персонажа (необходимо коснуться его тела) или мастеру. Игрок за погибшего персонаж обязан ответить на вопрос правдиво , но может ответить на него иносказательно. Mастер может, но не обязан ответить на вопрос или ответить на него правдиво, может ответить иносказательно

Стоимость: 1 Мана 

 

Стойкость разума (только для клириков)

Баф. Реципиент получает защиту от ментальных эффектов заклинаний и молитв до конца игрового цикла (например, Страх, Сон, Доминация ). 

Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 Мана 

 

Mутация 

Баф. Реципиент подвергается мучительной мутации, превращаясь в птицу до 2 часов , после чего может покинуть бой/допрос/заключение по своей воле и не может быть убит/остановлен/пойман до момента обратного превращения (исключение - применение заклинания "Гром Ураннона") , а также восстанавливает 1 хит , если был ранен. В облике птицы персонаж может только "летать , клевать и гадить" - не может говорить , сражаться , колдовать , использовать эликсиры и любые умения . Обязательно наличие соответствующего антуража.

Заклинание применимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 2 чипa магии



Чутьё зверя 

Баф. Реципиент видит скрытых и невидимых персонажей в течение 10 минут. Отсчёт времени производится вслух или с помощью песочных часов. 

Стоимость: 1 Мана 

 

Ядрёная медовуха (только для клириков)

Баф. Реципиент полностью излечивается , получает защиту от болезней до конца игрового цикла. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.

Стоимость: 2 Маны

 

Армия мёртвых (только для магов)

Отрядное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Армия мёртвых» все члены отряда заклинателя, находящиеся в радиусе 15м от мага в тяжёлом ранении, поднимаются в 1 хите. Реципиенты, поднимаются из тяжёлого ранения в виде зомби под контролем заклинателя на срок до конца боя.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно 

 

Водоворот 

Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Водоворот!» и вращает посохом над головой либо другим способом явно демонстрирует активацию. В течении 3-х минут другие игроки в боевом взаимодействии с заклинателем и его отрядом (и армией) не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Время действия - не дольше 3 минут. Во время действия заклинатель не может использовать другие заклинания .

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Гром Ураннона (только для магов)

Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Гром!» и указывает на 1 летающее существо, чем в 15 метрах от себя, и те обязаны приземлиться.

Альтернативное использование - целью можно указать другого персонажа . Этот персонаж теряет возможность использовать заклинания и эликсиры на время действия заклинания( уже используемые эффекты НЕ отменяются)

Альтернативное использование 2 - заклинание наносит 2 осадных хита выбранному строению/объекту , находящемуся в радиусе 15 м.

Эффект действует минуту, под отсчет времени магом. Возможно использование песочных часов. 

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Ледяной ветер 

Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Ледяной ветер!» и вращает посох над головой либо иным образом отмечает активацию . Все игроки в радиусе до 5 метров от заклинателя имунны к стрелковому оружию (луки, арбалеты, метательное оружие, ручное огнестрельное; не защищает от осадного оружия и магических снарядов). Посох не должен вращаться дольше 3 минут. Во время действия заклинатель не может использовать другие заклинания .

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Магическая эгида 

Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Эгида!» и раскручивает над головой ленту с мячом длиной до метра. Пока мяч крутится, заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости).

Как только мяч прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Ослепительное сияние 

Личное. Действует только против нежити. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Сияние!» и набрасывает на голову вуаль белого цвета минимум 1х1 метр. Заклинатель не может быть оглушен, не получает урона хитов (от оружия и заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", не должен атаковать других персонажей. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Заклинание действует до конца боя, пока заклинатель сам не атаковал, нанёс урон или пока не снята вуаль.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Разрушение (только для магов)

Маг объявляет "Разрушение!" и касанием руки, оружием или метанием магического снаряда наносит урон в 5 осадных хита воротам крепостей, прочим строениям, обладающим осадными хитами, военным машинам и мобильной технике. Дополнительную информацию о взаимодействии с техникой и военными машинами см. в соответствующих правилах.

Альтернативное использование - может применяться для очищения/уничтожения алтарей , уничтожения полей , шахт и других строений . В этом случае использование стоит 1 Мана .

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Страх 

Ментальное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом "Страх!" и свистит в свисток, и пока слышен свист, заклинатель считается неуязвимым для оружия ближнего боя. Если свист прервался или заклинатель использовал другое заклинание или молитву, эффект страха заканчивается. 

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Фаербол (только для магов)

Маг вправе применить в бою 1 магический снаряд(за исключением членов капитула магов). Заклинание осуществляется броском мяча в цель и фразой “Фаербол!”. Магический снаряд снимает с персонажа, в которого попал мяч, 5 хитов . Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом (ларповым аналогом) с хвостом длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Восполнение заклинания производится путем нахождения использованного снаряда после окончания боя. Дополнительно о магических снарядах смотреть в правилах по боёвке.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Солнечный удар(только для клериков)

Клерик вправе применить в бою 1 магический снаряд(за исключением членов капитула магов). Заклинание осуществляется броском мяча в цель и фразой “Солнечный удар!”. Магический снаряд снимает с персонажа, в которого попал мяч, 2 хита . Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом (ларповым аналогом) с хвостом длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Восполнение заклинания производится путем нахождения использованного снаряда после окончания боя. Дополнительно о магических снарядах смотреть в правилах по боёвке.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Форма дерева

Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Форма дерева!» и прижимает обе руки к дереву. Заклинатель становится невидимым, неуязвимым для боевых взаимодействий, для оглушения и воздействия магии; не может атаковать, использовать другие заклинания, но может разговаривать; восстанавливает до 2-х хитов , если был ранее ранен. Эффекты спадают, когда маг отпускает руки от дерева. 

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно



Любые эликсиры  МОГУТ быть использованы в бою. Использование в составе отряда , держится до разгрома отряда либо до конца цикла в котором отряд создан. На члена отряда можно использовать по одному эликсиру каждого типа.

Зелья , увеличивающие урон , НЕ СТАКАЮТСЯ !

Выучить дополнительные рецепты зелий можно - обменять , заказать через книготорговцев , найти рецепт в луте. Изготовление - нужен минимум пробирок/колбочек для собственно эликсиров , 5 минут времени отыгрыша изготовления , 10 монет  (считается , что это деньги на расходники типа спирта , древесного угля и т.д.) , 2 разных цветущих растения для простых эликсиров типа "Зелье быстрой помощи: Выводит из состояния 0 хитов и восстанавливает 1 хит" , для более серьёзных нужны будут ещё редкие ингредиенты (пока секрет , будет написано на листке с рецептом , найти можно будет в луте либо купить через караван) . Наличие антуражной "лаборатории алхимика " с колбочками , бутылочками , ретортами и т.д. снимает расход денег на крафт эликсиров.


 Зелье здоровья: +1 здоровье до конца цикла , снимаются в бою первыми и НЕ восстанавливаются после боя . Эффекты зелья складываются. После боя эффект рассеивается.

Зелье урона: +1 урон Немагическим оружием ближнего боя на 1 бой. не больше 1-го зелья на оружие. После боя эффект рассеивается.

Зелье быстрой помощи: Выводит из состояния 0 хитов и восстанавливает 1 хит.

Зелье исцеления: Выводит из 0 хитов. Восстанавливает полностью хиты, снимает эффекты яда и болезни.

 Зелье очищения - действует только на живых существ, снимает эффекты яда и болезни.

 Зелье магической защиты- Все атаки магией снимают 1 хп защищает от одного заклинания действует до конца цикла .

 Зелье ментальной стойкости – в течении цикла дает защиту от любых метальных заклинаний и воздействий. (В бою не рассеивается)защищает от одного заклинания действует до конца цикла

 Вересковый мед – восстанавливает все хп, дает иммунитет до конца цикла к болезням.
 

Зелье невидимости – невидим для окружающих 10 минут после применения. Атака другого персонажа или взаимодействие с другим персонажем выводит из невидимости. Успешная атака по персонажу под действием зелья Чутье Зверя выводит из невидимости.
 

Зелье Чутья Зверя – позволяет видеть и атаковать невидимых персонажей действует до конца цикла

 Зелье магического сопротивления - позволяет проигнорировать одно заклинание по выбору персонажа. действует до конца цикла

 

Зелье драконьего тела – все оружейные атаки по персонажу снимают 1 хп. Действует 1 бой.

Правила по отрядам и Aрмиям
1. Отряд – группа персонажей (от 4 человек).

2. Атрибутами отряда являются вымпел отряда и отрядная лента. Лидер отряда может принять в отряд персонажа после формирования, пока хватает отрядных лент. (вымпелы отряда и ленты игроки готовят самостоятельно до приезда на полегон)

3 Отряд может иметь резерв бойцов равный количеству «лент» на ее знамени

4. Сбор отряда может провести любой персонаж в одной из локаций(см. Правила по экономике).

5. Член отряда имеют столько хитов, сколько имеет его персонаж.

6. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, снимает ленту со знамени после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.

7.Рассеиванием отряда считается потеря всех хитов членами отряда, с последующим изъятием вымпела отряда. Убитые члены отряда возвращаются в начальную точку сбора отряда

8. Члены отряда по окончанию боевого взаимодействия обнуляют урон по себе действие зелий и заклинаний заканчиваються

8. Члены отряда не могут отдалятся от вымпела дальше чем на 30 метров

10 Официальная делегация(посольства и религиозные миссии) - отряд из 2-4, который не может захватывать точки. В случаи поражения в бою, члены делегации возвращаются в начальную точку сбора. Для формировании официальной делегации нужны знамя и деньги.

11.Только отряды или армии могут штурмовать города и разорять локации.

12. Именные маги могут входить в состав Отряда. Правила отряда на них распространяются.

Правила по армиям.

13. Содержание отряда в цикл стоит золотых за каждый отряд фракции.

14. Армия – это наличие у фракции отрядных вымпелов и возможность их содержать. (оплата содержания)

15. Фракции могут иметь армии собирать больше чем 1 отряд

Махакам Может поставлять отряды в армии длругих фракций

16. Если фракция не может обезпечить содержание отрядов, за каждый не проплаченный отряд мастера кидают кубик(разбежался отряд или служит в долг). Результат доводится до маршала или главы фракции.

17 Если фракция несколько циклов подрят не оплачивает содержание армии либо части отрядов, для фракции закрывается возможность покупки новых вымпелов. До погашения полностью задолженности.

18. цветовые идентификаторы фракций

Нильфгаард черный

Темерия Белый

Редания красный

Цинтра синий
Элфы зеленый

Краснолюды желтый

Капитул чародеев серебряный

 

 


Минимальное время необходимое для получения денег за контроль ресурсной точки 10 минут.

Сбор денег на чужой территории – мародерство

Сбор денег на своей территори – налог

preloader