Witcher III


Pieteikties
Ja vēlaties nosūtīt grupas pieteikumu, lūdzu, sazinieties ar mums pa e-pastu vedmaklarpriga@gmail.com

Mūsu spēle nav vēstures rekonstrukcija, tomēr tās darbība norisinās konkrētā laika periodā. Tādēļ tajā darbosies Noteikumi par tērpiem, kuros tiks ierobežota modernu apģērba detaļu, audumu, laikmetam neatbilstošu ieroču izmantošana. Vienlaikus šie noteikumi nebūs tik stingri, kā vēstures rekonstrukcijas festivālos, piemēram, pilnībā pieļaujama ir piemērotu krāsu kokvilnas vai pusvilnas audumu, kā arī mākslīgās ādas un kažokādu izmantošana.

Svarīga tērpa sastāvdaļa būs t.s. „marķieris”, kas norādīs personāža piederību konkrētai tautai, lai no pirmā acu uzmetiena būtu skaidrs, vai pretī nāk latgalis, lībietis, zemgalis, kursis, sēlis, igaunis, lietuvietis vai krievs. 

Spēlētāja tērpu novērtēs reģionālais meistars, sarežģītākos gadījumos – tērpu meistars, taču, ja jums rodas šaubas par savu tērpu vai kādu tā sastāvdaļu, labāk to saskaņot pirms spēles. 

Spēlē būs atļauts izmantot tikai mīkstinātos (LARP) ieročus. Galvenās prasības: drošība un atbilstošs izskats (vālei ir jāizskatās pēc koka milnas, nevis pēc plastmasas caurules, kas ir aptīta ar gumiju vai tūrisma tepiķīti un nolīmēta ar skoču). Noteikumiem par pamatu tiks ņemts MG KRAFT izstrādātais ieroču pielaides reglaments, kas līdz šim ir labi strādājis Krievijas spēlēs.  Jāpiezīmē, ka vairums rietumos ražoto mīkstināto ieroču saskaņā ar šo reglamentu tiks pielaisti spēlē. 

Jāpiezīmē, ka vairums rietumos ražoto mīkstināto ieroču saskaņā ar šo reglamentu tiks pielaisti spēlē. 

Ja jums rodas jautājumi par ieroču pielaidi, vēlams iepriekš sazināties ar cīņu meistaru. 

Visiem personāžiem, izņemot tehniskos (NPC), būs 1 hits (dzīvības punkts). Papildu hitus dod bruņas un ķivere. Dažādas bruņas un ķiveres dod dažādu papildu hitu skaitu. Bruņas var vilkt vienas virs otrām, vienīgais ierobežojums ir šādu bruņu pieejamība konkrētās tautības un kārtas personāžam.

Visi vienrokas ieroči un bultas noņem vienu hitu, divroku (izņemot šķēpus) – divus hitus. Ieroču īpašības nevar uzlabot, bet ir iespējams iegūt artefaktus – burvju ieročus, kuriem būs speciālas īpašības tikai cīņās ar maģiskajiem NPC personāžiem. 

Lai nogalinātu spēles personāžu, pēc tam, kad viņam ir noņemti visi hiti, ir jāizdara vēl viens sitiens, vienlaikus sakot „miris”, „piebeidzu” vai tamlīdzīgu [„dead”]. 

Ja spēlētājs ir zaudējis bruņu hitus, viņam bruņas ir jānovelk, salabot tās var tikai smēdē. Ja spēlētājs ir zaudējis visus hitus līdz nullei, bet nav piebeigts, viņš var atgūt hitus pie burvjiem, dziedniekiem, zāļu sievām vai ārstiem (rīdzinieki), līdz tam viņš skaitās ievainots un nevar aktīvi piedalīties spēles darbībā – karot, strādāt un skriet. 

Kaujas darbību ietvaros tiks modelēta arī cietokšņu ieņemšana. Cietokšņi tiks būvēti saskaņā ar īpašiem noteikumiem, kas nodrošinās kaujas dalībnieku drošību. Notiks arī vienību cīņas, kad mirst nevis pats personāžs, bet viņa „virtuālais cīņu biedrs”. Šādā gadījumā personāžs neiet bojā, bet pēc kāda brīža atkal atgriežas spēlē. Bruņiniekiem, varoņiem un monstriem tiks ieviests divcīņu mehānisms (līdz nāvei vai nē), kas palīdzēs palielināt viņu īpašās iespējas. Spēles pasaulē dzīvo ne tika vienkārši mirstīgie, bet arī mītiskas būtnes un burvju radības. 

Katrā lokācijā tiks veikti rituāli (pagānu vai kristiešu), kuru veiksmīgums ietekmēs apmetņu ekonomiskos rādītājus, to sienu izturību, aizsardzību no cilvēkam naidīgām radībām. Rituālus un to efektus vērtē reģionālais meistars, konsultējoties ar mistikas meistaru. Apmetnēs var dzīvot burvji un raganas - gan slepeni, gan atklāti, jo pagāniskajā pasaulē vēl neliesmo inkvizīcijas sārti. Šiem personāžiem var piemist dažādas īpašas spējas vai piederēt burvju priekšmeti; to izmantošanas gadījumā personāžam tiek izsniegta kartīte ar iedarbības aprakstu. To, kā raganas un burvji iegūst savas spējas, zina tikai viņi paši (slēgtie noteikumi).

Tomēr arī parasti cilvēki var iegūt burvju prasmes un artefaktus. Viņi var saņemt Laimas vai Staburadzes svētību (meitenes), piemānīt vai apspēlēt Velnu (Velinu), bet kristieši šādas spējas iegūst ar lūgsnām un gavēņiem. Varoņi un bruņinieki saņem īpašus ieročus no Pērkona vai Kristus priesteriem, atkarībā no savas ticības, jo bez tiem viņi nevarēs uzvarēt šausmīgos briesmoņus, kas prasa īpašas nodevas no apmetnēm. 

Svarīga spēles sastāvdaļa būs ekonomika. Spēcīgākie valdnieki vāks nodevas no apmetnēm, priesteri lūgs ziedojumus dieviem, karavadoņi vāks resursus vienību organizēšanai... Mēs plānojam ieviest lauksaimniecības un amatniecības produkcijas ievākšanas modeļus, kas nebūs pārāk grūti atspēlējami, toties dos bonusus tiem, kuri ar to nodarbosies. Aitkopība un vērpšana, graudkopība un malšana, biškopība un vaska izgatavošana, savukārt tirgoņiem – šo preču pārpirkšana un pārdošana – visas šīs nodarbes tiks organiski iekļautas spēlē. Turklāt spēlētāji varēs piedāvāt savus ekonomiskās darbības modeļus, kas iespējamības gadījumā tiks iekļauti spēlē, īpaši, ja tas tiks izdarīts savlaicīgi. 

Gadās, ka personāži mirst. Šādā gadījumā viņi nokļūst mirušo zonā (Limbo; предлагаю veļu valstība - как раз владения умерших). Šeit spēlētājs atpūšas, izvēlas jaunu personāžu, saskaņo to ar meistariem un atgriežas spēlē. Mirušo zonā spēlētājs pavada trīs (divas?) stundas. Šo laiku var saīsināt, atspēlējot NPC vai citādi palīdzot meistariem. 

Spēlētāji, kas ir gājuši bojā kā vienības biedri, atpūšas tikai stundu un atgriežas spēlē kā vecie personāži. Raganas un burvji mirst un atgriežas spēlē saskaņā ar īpašiem (slēgtiem) noteikumiem.  NPC personāži tiek palaisti spēlē un atsaukti no tās atbilstoši meistaru grupas vajadzībām.

An important part of the game will be the economy. Stronger rulers will collect tribute from the villages, the priests ask for offerings to the gods, warlords gather resources for the organization of troops... We plan to simulate various crafts and collections of agricultural products. Players will be able to offer their types of economic activities to be introduced to the game, especially if you do it in advance.

 

Economic cycles: 

10 to 13

13 to 16

16 to 19 

19 to 21

 

The economy of the game is divided into 2 types. 

Micro - character economy. 

Macro - Faction Economy.

Resources: 

Silver for gold is exchanged at the NPC at a floating rate. The starting rate is 10 silver per 1 gold and vice versa. 

 

Macro actions - performed by the leader of the faction and people authorized by the leader. 

1. Buying squads 

2. Game interactions with settlement by IOUs or bearer check. 

3. Maintenance of the army 

4. the legal tender is gold 

Micro-actions - performed by any character in the game. 

1. Making craft items (Forging weapons, enchanting) 

2. Buying items and services (Potions, scrolls, hiring people) 

3. Buying food in a pub 

4. Game interactions with cash settlement 

5. the legal tender is  silver 

Blacksmiths can improve the armor and weapons of players (give or remove additional hits). It also requires wagering in time for crafting. In the event of an interruption, the process starts over without wasting the expended resources. The presence of an entourage smithy reduces the time spent on production. 

 

Alchemists can produce elixirs. It also requires wagering in time for crafting. In the event of an interruption, the process starts over without wasting the expended resources. The presence of an entourage laboratory reduces production costs. 

 

Other economic roles are discussed individually with the masters. They can provide some economic bonuses. 

 

Caravans are a way to make money and get information that is not immediately available, but can be disseminated by craftsmen. Those who produce something can sell their goods through the caravan.

 

The caravan consists of a minimum of 2 people, the caravan travels at predetermined points. The composition of the caravan cannot be supplemented along the route of the caravan. The caravan obeys the rules of the units (you need a flag of the faction), but does not require special characters (such as Nobles). The organization of the Caravan will cost a certain amount. The caravan has a resource chest that these players are carrying. 

 

 

 

1. Vispārīgie noteikumi

Visiem spēles dalībniekiem spēles laikā ir jābūt ģērbtiem spēles tērpos. Izņēmums – spēlētāji, kas ierodas spēlē un dodas uz savu nometni, uz meistaru nometni, dodas prom no spēles poligona, kā arī ārkārtas situācijās. Spēlētājs var nevalkāt spēles tērpu ārpusspēles teritorijā.

Spēles tērpam jābūt atbilstošam personāža tautībai un sociālajam stāvoklim.

Ideālā gadījumā meistari priecāsies redzēt precīzus 13. gs. tērpu atdarinājumus, taču pieņemams ir „3 metru” princips – 3 m attālumā cilvēkam jābūt atpazīstamam kā konkrētas tautas un sociālā slāņa pārstāvim. Par skaistu, lomai atbilstošu tērpu spēlētājs var iegūt dažādus bonusus.

Džinsa bikses, apģērbi ar apdruku, luminiscējošas krāsas, gumijas zābaki, armijas zābaki NAV UN NETIKS UZSKATĪTI par spēles tērpu.

Apģērbā ieteicams izmantot dabīgus audumus (linu, vilnu, zīdu), bet ir atļauti audumi, kas tikai atgādina dabīgos. Aizliegts izmantot sintētiski košas krāsas. Ja izmantojat austās jostas, ieteicams izvairīties no platajām, rakstainajām jostām (piem. Lielvārdes jostas). Tāpat nederēs arī etnogrāfiskais tautastērps ar svītrainiem brunčiem, izšūtām blūzēm un krāsainu zīļu vainagiem sievietēm un pogājamiem, gariem svārkiem, vestēm un gardibenēm vīriešiem.

Mages
From the start they acquire 3 spells by their choosing and 6 chips of mana for a day. Extra mana can be obtained from the places of Power, or by eating pieces of warp stone (this can also lead to various mutations).
All mage spells that are suited for battle, DO NOT SPEND MANA, but can only be cast once during battle encounter.
Mages, when not wearing any armor, have +1 hit-point. They can wear armor, but if it exceed +2 hit points, they lose ability to cast in battle.

Clerics
From the start acquire 3 spells from Petty Magic, Common Prayers (возможно Clerical Magic) or their Cult Prayers. They obtain 6 chips of mana for a day, and can get extra mana only from places of Power.
All clerical spells that are suited for battle, DO NOT SPEND MANA, but can only be cast once during battle encounter.
Clerics with no armor have +1 hit-point and can wear any armor without losing spellcasting ability.

Schools of Light Attribute - Exorcism

The magician’s melee weapons inflict magical damage to creatures immune to conventional weapons.

 

The attribute of the School of Metal - Living Metal

Any damage taken by a mage is reduced to 1.

 

Schools of Fire Attribute – Incineration

The magician is immune to Fireball spell.

If the "Fireball", cast by the magician, did not hit anyone, then the magician has the right to re-throw during this battle (the second miss is final).

 

Attribute of the School of Life – Lifebloom

The magician additionally studies the spell “Full heal”.

In a state of severe injury, the magician can stabilize himself by meditating for at least 100 seconds and regains 1 hitpoint.

 

Beast School Attribute – Beast Sense

The magician sees invisible characters within a radius of 3 meters.Spell "Awareness" works for 10 minutes.

 

School of Death Attribute - Barrier vs. Undead

The magician is fully immune to spells and special abilities of the undead, to fear, and cannot be raised as undead or interrogated using the spell "Last words".

 

School of Heaven Attribute- Prediction

The magician is immune to the "backstab" ability and stunning.

 

School of Shadow Attribute – Shadow Walker

The magician must learn the spell "Shadow Walker."

A mage can use the “Shadow Walker” spell once per cycle WITHOUT MANA COSTS.

A mage under the effect of the “Shadow Walker” spell can use non-combat spells without interrupting the spell's effect. Other conditions for interrupting a spell are remained the same (attack, taking damage, removing a veil).

 

 

Dark Magic Attribute - Power of Darkness

Mage can exchange “sacrifice” of any victims for the effect of the “Full heal” or “Purification” spells, as well as receive an additional 2 mana chips ..

 

 

High Magic Attribute - Protection

Mage additionally studies the spell “Magic Aegis”

The magician can use the spell “Magic Aegis” an additional 1 time in each battle.

 

 

.The attribute of Necromancy - Raising the Dead

Mage can raise up to 10 zombies (like "Invocation of Nehek") per game without mana costs.

1.1. Spēlētāji cīņās drīkst izmantot tikai spēlei pielaistus u atbilstoši marķētus ieročus, sk. Ieroču pielaides noteikumus.

1.2. Spēlētāji nedrīkst izmantot svešu ieročus.

1.4. Spēlētājam, kurš iesaistās cīņā, ir jāapzinās, ka viņš var iegūt vai nodarīt traumu. Tādēļ aizliegts izdarīt pārlieku stiprus sitienus pa nebruņotiem cilvēkiem un pa bruņu neaizsargātām vietām , jāizvairās no sitieniem pa aizliegtajām zonām (galva, kakls, plaukstas, kājstarpe), gadījumā, ja pretinieks neaizstāvas – sitiens/sitieni ir tikai viegli jāakcentē. Meistari sodīs spēlētājus, kuru cīņas stils var būt pretiniekus traumējošs.

1.5. Spēlētājs, kurš nevēlas iesaistīties cīņā un neglābjas bēgot, var pacelt neapbruņotas rokas un skaļi paziņot: „Padodos!”, lai informētu pretinieku par neaizsargātības situāciju.

1.6. Gadījumā, ja spēlētājs (tīši vai netīši) ir nodarījis traumu, viņš izstājas no spēles. Viņa vainas pakāpi un sodu nosaka cīņu meistars, galvenais meistars vai tos aizstājošas personas.

1.7. Spēlē ir aizliegti dūrieni ar jebkādiem ieročiem, izņemot šķēpus, cirtieni ar šķēpiem, sitieni ar ieroča necīņas daļu, satvērieni, tuvcīņas paņēmieni, vairogu un ieroču pārtveršana aiz jebkuras to daļas, sitieni ar vairogu, spērieni pa vairogu.

2. Dienas un nakts cīņas.

 

2.1. Dinas cīņas notiek no plkst. 9:00 līdz 21:00.

2.2. Nakts cīņās ir atļauti tuvcīņas ieroči, izņemot šķēpus.

Nav atļauti nekādi šaujamieroči (loki, arbaleti), metamās ierīces, aizliegts pārvietot aplenkuma tehniku. Aizliegta apmetņu ieņemšana.

3. Hiti un to noņemšana

 

3.1. Vispārīgie noteikumi

3.1.1. Hita (turpmāk -HP) noņemšana – ieroča sitiens (trāpījums) pa sitienu zonu.

3.1.2. Galva, kakls, plaukstas, kājstarpe ir nesitamās zonas. Pārējās ķermeņa daļas ir sitienu zona.

3.1.3. Sitienam ir jābūt izdarītam ar pietiekami lielu spēku un amplitūdu, lai adresāts to sajustu. Paņēmiens „Šujmašīna” tiek ieskaitīts kā viens sitiens.

3.1.4. Spēlētājs pats skaita sev noņemtos HP. Blakus esošie spēlētāji var bez aizvainojošiem izteicieniem norādīt uz nepareizu skaitīšanu, kā arī vērsties pie tuvākā meistara, lai noskaidrotu situāciju. Atkarībā no situācijas meistars pieņem lēmumu par paviršo spēlētāju sodīšanu.

3.1.5. Lai nogalinātu personāžu, pēc visu HP noņemšanas līdz nullei vai zem nulles, ar ieroci vēlreiz jāpieskaras spēlētājam un skaļi jāpasaka „KILL” (piebeidzu angliski). Tikai pēc tam spēlētājs tiek uzskatīts par mirušu.

3.2. HP noņemšana

3.2.1. Visi parastie ieroču tipi noņem 1 HP.

3.2.2 Metamās ierīces lādiņš ignorē vairogus un smagi ievaino personāžu, rikošeti netiek ieskaitīti.

3.2.3. Tarāni un akmeņi smagi ievaino personāžu, rikošeti netiek ieskaitīti.

3.2.4. Spēlē parādīsies ieroči – artefakti, kuri parastām būtnēm noņem parasto HP skaitu, bet tikai ar šādiem ieročiem var ievainot dažas no maģiskajām būtnēm. Tiks pievienots sertifikāts.

4. HP

 

4.1. Visiem spēlētājiem pamatā ir 1 HP.

4.2. Papildu HP var iegūt, uzvelkot bruņas vai izmantojot burvestības.

4.3. Kad personāžs zaudē daļu (bruņu) HP, viņš skaitās viegli ievainots. Viegli ievainots personāžs var rīkoties tāpat, kā vesels, bet nevar skriet. Bruņu HP atjaunojas automātiski 30 minūšu laikā pēc cīņas beigām. Ja spēlētājs iesaistās cīņā pirms šī laika beigām, viņa HP nav atjaunojušies un atskaite sākas par jaunu pēc cīņas beigām.

4.4. kalējs var atjaunot bruņu HP 10 minūšu laikā līdz maksimumam, modelējot remontdarbus (nepieciešama lakta un āmurs).

4.5. ja spēlētājs ir zaudējis visus HP līdz nullei vai zem tās, viņš tiek uzskatīts par smagi ievainotu. Smagi ievainots personāžs nevar iesaistīties aktīvās darbībās (cīnīties, strādāt utt.), kā arī staigāt un skaļi runāt. Viņš var rāpot, vaidēt un čukstēt .Var pārvietoties lēniem soļiem, atbalstoties pret citu spēlētāju. Ja personāžam netiek sniegtam medicīniskā palīdzība, pēc 30 minūtēm viņš mirst.

4.6. Bruņas

Cik HP dod bruņas

4.6.1. gambezons + 1 HP

4.6.2. ādas kirasa (biezāka kā 4 mm) + 1 HP

4.6.3. agrīnā brigantīna (Coat of plates) +2 HP (vēlāku laiku brigantīnas - XIV gs. un vēlākas netiek pielaistas).

4.6.4. bruņukrekls līdz jostasvietai, piedurknes līdz elkonim +2 HP.

4.6.5. bruņukrekls līdz gurnu vidum, piedurknes līdz plaukstas locītavai +3 HP.

4.6.6. zvīņu bruņas līdz pleciem un jostasvietai (no metāla vai materiāliem, kas 3 m attālumā vizuāli atgādina metālu un reāli aizsargā spēlētāju) +2 HP

4.6.7. zvīņu bruņas līdz elkoņiem un ceļgaliem (no metāla vai materiāliem, kas 3 m attālumā vizuāli atgādina metālu un reāli aizsargā spēlētāju) +4 HP

4.6.8. lamelārs (no metāla vai materiāliem, kas 3 m attālumā vizuāli atgādina metālu un reāli aizsargā spēlētāju) + 4 HP

4.6.9. Roku un kāju sargus var izmantot drošības apsvērumu dēļ, taču HP tie nedod.

4.6.10. Bruņu ķiveres, bruņukreklu kapuces ar amortizāciju + 1 HP

4.6.11. dažādus bruņu veidus var vilkt vienu virs otra, bet ne vairāk par 3 kārtām un atkarībā no sava sabiedriskā stāvokļa.

5. Ārstēšana

 

5.1. Ārstē tikai smagi ievainotos.

5.2. Ārstēšana var notikt tikai ciemos un cietokšņos speciālās vietās. Smagi ievainotais ir jāatbrīvo no bruņām, jānovieto guļus uz gultas vai paklāja. Ievainojuma vieta jāatbrīvo no apģērba, jāapstrādā ar ūdeni vai citu līdzekli, jāuzliek tīra auduma pārsējs. Pēc 15 minūtēm pārsējs ir jānomaina, pēc 30 minūtēm ievainotais pāriet stadijā 9 viegli ievainots” un viņa HP atjaunojas saskaņā ar 4.3. p.

5.3. Visā ārstēšanas laikā (30 min.) ievainotajam jāatrodas guļus stāvoklī ārstniecības vietā.

5.4. Ārstniecības laiku saīsina speciālas meistaru sertificētas ziedes vai uzlējumi. Sertifikātā ir norādīts laiks, par kuru saīsinās ārstēšana.

5.5. Spēlētājus var skart dažādas slimības. Slimībā spēlētājam tiek nodota kā kartiņa, uz kuras ir norādīti slimības simptomi un ilgums.

5.6. Slimības var izārstēt ar zālēm, kuru sertifikātā ir norādīts ārstēšanas veids. Šādus sertifikātus var iegūt no personāžiem, kuri nodarbojas ar attiecīgo amatu.

6. Apmetņu ieņemšana

 

6.1. Vispārīgie noteikumi

Par ieņemšanu tiek sauktas cīņas darbības, kas ir vērstas uz iekļūšanu nocietinātas pilsētas tipa lokācijā, sagraujot vai atverot vārtus.

6.1.2. Ieņemšana notiek tikai vārtu un aizsargsienas teritorijā.

6.1.3. Kopējam aizsargsienas garumam jābūt vismaz 8 m, augstumam, neskaitot robojumu – vismaz 2 m. Vārtiem jābūt vismaz 2 m platiem, vismaz 2 m augstiem un jābūt aprīkotiem ar aizbīdni.

6.1.4. Aizsargsiena un vārti var būt aprīkoti ar torņiem. Cietokšņa vārtu torņa esamības gadījumā papildus vārtiem iekšpusē var būt arī režģis.

6.1.5. Aizsargsiena var būt aprīkota ar galerijām, robojumu un šaujamlūkām. Galerijas nestspējai jābūt vismaz 500 kg.

6.1.6. Ieņemšanu var veikt tikai vienība vai vienības.

6.1.7. Ieņemšana tiek veikta tikai ar meistaru atļauju, t.i., kad meistars paziņo uzbrucējiem: „Ieņemšana ir sākusies”.

6.1.8 Ieņemšanai ir šādas fāzes: līdz vārtu atvēršanai vai sagraušanai un pēc tam.

6.1.9 Ja vārti ir sagrauti (0 vārtu aizsardzības HP), meistars aptur spēli. Vārti tiek atvērti un ieņemšana turpinās.

6.1.10 Ieņemšanas laikā vārtus var atvērt no iekšpuses uzbrucēji, kas pārkļuvuši pāri aizsargsienai, aizstāvji (nodevēji) vai tie ar tikt atvērti nevērības dēļ. Lai vārti tiktu uzskatīti par atvērtiem, ir jāatbīda aizbīdnis un vārti ir jāpaver vairāk kā par 50 %. Pēc šādas atvēršanas ieņemšana turpinās analoģiski 6.7. p., turklāt vārti nezaudē savus HP. Gadījumā, ja aplenktie atkaro vārtus, viņi var tos aizvērt. Lokšāvēji un arbalteisti uz sienām un torņos var palikt savās vietās un turpināt cīņu.

6.1.11 Gadījumā, ja uz var iebrucēji, spēlētājiem, kuri atrodas ārpusspēles nometnē, ir jāiznāk spēles zonā vai jāatzīst sevi par mirušiem.

6.1.12 В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми.

Spēlētājiem ieteicams neieiet citas komandas ārpusspēles nometnē.

6.1.13 Aizliegts ar tuvcīņas ieročiem uzbrukt uz aizsargsienas esošajiem aizstāvjiem un, pretēji – no aizsargsienas ar tuvcīņas ieročiem uzbrukt iebrucējiem.

6.1.14 Gadījumā, ja spēlētājs nokrīt vai nolec no aizsargsienas vai torņa, viņš tiek uzskatīts par smagi ievainotu.

6.2. Aizsardzības HP (turpmāk AHP)un to noņemšana.

6.2.1. AHP ir dažām ēkām, cietokšņu vārtiem, aplenkuma tehnikai.

6.2.2. AHP noņem metamo ierīču lādiņi, akmeņi un baļķi.

6.2.3. Tarāns, metamās ierīces lādiņš, baļķis vai akmens noņem 1 AHP.

6.2.4. Tarānam ir jābūt aprīkotam ar šķērseņiem vai virvēm. Tarāna sitienam nav obligāti jānodara reāli bojājumi vārtiem. Pēc katra sitiena tarāns ir jāatvirza no vārtiem vismaz par 1 m.

6.2.5. Akmeņi un baļķi noņem 1 AHP.

6.2.6. Vārtiem var būt 10 - 40 AHP atkarībā no to kvalitātes (pēc meistara ieskatiem). Vārtu torņu režģim ir 10 AHP.

6.2.7. Ēkām var būt AHP, ja tām ir aizslēdzamas durvis. Tas dod 2 - 5 AHP pēc meistara ieskatiem.

7. Aplenkuma ierīču bojājumi un remonts

 

7.1. Visām aplenkuma ierīcēm, kā arī tarāniem ir konkrēts AHP skaits. AHP skaitu nosaka un piešķir cīņu meistars pielaides laikā (bet ne vairāk par 10) un tie tiek ierakstīti pielaides čipā.

7.2. Aplenkuma ierīce tiek uzskatīta par salūzušu (to nedrīkst izmantot), ja tai ir 0 vai mazāk AHP.

7.3. Pēc cīņas (ieņemšanas), ja aplenkuma ierīcei ir noņemti AHP, bet to ir palicis 1 vai vairāk, mašīna atjauno savus AHP līdz sākotnējam skaitam 30 minūšu laikā. Ja tā tiek izmantota cīņai līdz šī laika beigām, agrāk noņemtie AHP neatjaunojas.

7.4. Gadījumā, ja aplenkuma ierīcei ir noņemti visi AHP, to var salabot kalējs, atspēlējot remontu (vajadzīga lakta un āmurs).

1. Vispārīgie noteikumi

1.1. Spēlē drīkst izmantot tikai mīkstinātus ieročus (turpmāk – MI) – ieročus, kas ir izgatavoti no izturīga un lokana plastmasas serdeņa, ko aptver biezs viegla un izturīga elastīga putupolimēra (turpmāk - EP) apvalks, kas ir pārklāts ar nokrāsotu elastīgu pārklājumu.

1.2. Netiks pielaisti spēles pasaules reģionam un attēlojamam laikmetam neatbilstoši ieroči – bufi un tamlīdzīgi, sporta zobeni, vairogi u tml.

1.3. Visi ieroči pirms spēles tiek pārbaudīti, tos ir atļauts izmantot spēlē, ja uz tiem tiek uzlīmēts pielaides čips. Ja ierocim tiek konstatēts bojājums, kas ietekmē tā drošumu un estētiku, šādu ieroci spēlē izmantot netiks atļauts.

1.4. Duramie ieroči šai spēlē ir tikai šķēpi. Durt ar cita veida ieročiem ir AIZLIEGTS. Cirst ar šķēpiem ir AIZLIEGTS. Spēlē netiek pielaisti kombinētie duroši/cērtošie ieroči.

2. Vispārīgās prasības

2.1. Visiem spēlē izmantojamiem MI ir jābūt izgatavotiem kārtīgi un estētiski un to izskatam jāatbilst Baltijas reģionā 12.-13. gs. satopamajam.

2.2. MI cīņas daļai ir jābūt pilnībā mīkstinātai ar EP.

2.3. Jebkurā ieroču cīņas daļā iekšējā karkasa cietās detaļas nedrīkst būt skaidri sataustāmas, uzspiežot uz MI virsmas.

2.4. Ieteicamā MI cietība jebkurā ieroča cīņas daļas vietā ir 15-30 A pēc Šora. Uz inerces ieroču kātiem, vairogu malām un virsmas - 25-35 A pēc Šora.

2.5. Ieteicamais ieroča svars – 300-800 grami uz garuma metru.

2.6. Ieroča kopsvars nedrīkst pārsniegt 2000 gramus.

2.7. Ieroči tiek pielaisti, novērtējot visus to parametrus – cietību, svaru, materiāla elastību, garumu, smaguma centru. Visi ieroči, kas neatbilst atsevišķiem no ieteicamajiem parametriem, tiks vai netiks pielaisti, izvērtējot tos individuāli.

2.8. Ieroči, kuru cietība vai svars par vairāk kā 50 % pārsniedz pieļaujamos parametrus, netiks pielaisti nekādā gadījumā.

3. Ieroči ar asmeni

3.1. Asmenim jābūt lokanam un izturīgam, tam ir jāiztur spēcīga izliekšana bez serdeņa iesprāgšanas un jāspēj patstāvīgi atliekties atpakaļ sākotnējā stāvoklī. Vienlaikus tas nedrīkst būt pārāk lokans ar noslieci pēc sitiena locīties. Šādi ieroči spēlei pielaisti netiks.

3.2. Īsos ieročus ar asmeni (nažus un dunčus ar kopējo garumu līdz 30 cm) atļauts izgatavot bez serdeņa. Šādi ieroči nedrīkst ieliekties no sava svara un būt pārāk mīksti.

3.3. Ieroča gardai (rokas aizsargam) ir jābūt elastīgai (jāliecas, ja uz to uzspiež, un jāatliecas atpakaļ sākotnējā stāvoklī pēc atbrīvošanās no slodzes). Gardas iekšējam karkasam nedrīkst izmantot metālu vai cietu plastmasu.

3.4. Ieroča kopējais garums nedrīkst pārsniegt 2 metrus.

4. Inerces ieroči (cirvji, vāles un citi ieroči, kuru smaguma centrs ir stipri novirzīts uz ieroča cīņas daļu).

4.1. Inerces ieroču kātiem ir jāizmanto mazāk lokani serdeņi, kā asmeņiem. Pārāk lokani ieroči ar noslieci uz locīšanos, var netikt pielaisti.

4.2. EP apvalkam inerces ieroča trieciena daļā (cirvju asmeņu griezējmalās, milnu sitamajās daļās utt.) ir jābūt vismaz 20 mm biezam. Ieroča cīņas daļās, kas nav paredzētas sišanai (cirvju asmeņu plaknes utt.) EP spānim ir jābūt vismaz 5 mm biezam.

4.3. Inerces ieroča cērtamās daļas nedrīkst rotēt vai kustēties uz kāta.

4.4. Inerces ieroču sitamo daļu materiāliem ir jāatbilst paaugstinātām prasībām pret sitamās daļas vieglumu un mīkstumu.

4.5. Dažādām inerces ieroču ķēžu modifikācijām - rīta zvaigznēm, spriguļiem utt., arī ķēdēm jābūt mīkstām.

4.6. Inerces ieroča kopējais garums nedrīkst pārsniegt 1,5 metrus.

6. Šķēpi (duršanai paredzēts ierocis ar kātu neatkarīgi no tā izskata)

6.1. Šķēpa smailes diametram ir jābūt vismaz 5 cm EP slānim smailē ir jābūt vismaz 3 mm. Uzgalim ir jābūt izveidotam tā, lai pat spēcīgu dūrienu gadījumā tā smaile nenoliektos uz sāniem, bet saspiestos, un pēc atbrīvošanās no slodzes atgrieztos atpakaļ sākotnējā stāvoklī.

6.2. Šķēpa kātam ir jābūt pārklātam ar vismaz 5 mm biezu EP slāni vismaz 100 cm garumā, ieskaitot uzgaļa garumu.

6.3. Šķēpa kāts nedrīkst stipri liekties sava un uzgaļa svara dēļ. Pārāk lokani ieroči netiks pielaisti.

6.4. Šķēpa kopējais garums nedrīkst pārsniegt 3 metrus.

7. Vairogi

7.1. Vairogiem ir jābūt mīkstiem, viegliem un izturīgiem. Vairoga iekšpusē nedrīkst būt redzamas un sataustāmas skrūves un cita veida stiprinājumi, kas var nodarīt traumu vai bojāt ieroci.

7.2. Spēlē ir atļauts izmantot tikai pilnībā mīkstinātus vairogus – jāmīkstina ir gan priekšpuse, gan malas, gan umbons, ja tāds ir. Vairoga iekšpuse var nebūt mīkstināta.

7.3. Vairoga malu mīkstinājuma slānim ir jābūt vismaz 2 cm biezam

Vienlaikus, pat STIPRI ar pirkstu uzspiežot uz vairoga malas, nedrīkst būt sataustāms vairoga cietais karkass.

7.4. Vairoga priekšpuses mīkstinājuma slānim ir jābūt vismaz 8 mm biezam.

7.5. Umbonam ir jābūt pilnībā mīkstam – izgatavotam no EP vai dobam, no mīkstas gumijas.

7.6. Vairoga masa nedrīkst būt lielāka par 6 kg uz 1 m2 vairoga aizsargvirsmas.

7.7. Vairoga maksimālais garums nedrīkst pārsniegt 120 cm, maksimālais platums – 70 cm..

8. Bruņas

8.1. Bruņas var nēsāt tikai spēlētāji, kam to atļauj sabiedriskais statuss un bruņojumam jāatbilst personāža tautībai.

8.2. Bruņu detaļas var būt izgatavotas no tērauda, misiņa vai bronzas, kā arī no kvalitatīvi to krāsās nokrāsotiem alumīnija sakausējumiem, plastmasas, biezas ādas un putupolimēriem.

8.3. Bruņukrekla pinuma elementi var būt izgatavoti no jebkādiem gredzentiņiem (tērauds, misiņš, varš,

alumīnija sakausējumi, plastmasa), tie var būt sastiprināti jebkādā veidā (saliekti, metināti, kniedēti).

8.4. Brigantīnas veida bruņu detaļām obligāti jābūt izgatavotām no plāksnēm, to materiāls nav reglamentēts, bet tam jāatbilst metāla plākšņu cietībai.

8.5. Visiem bruņu un bruņucepuru elementiem jābūt izgatavotiem tā, lai ar tiem nevarētu traumēt ne sevi, ne citus spēlētājus, kā arī nevarētu sabojāt mīkstinātos ieročus. Nedrīkst izmantot cietus bruņu elementus, kuriem ir vairāk kā 1 cm augsti, plāni (mazāk kā 3 mm) izvirzījumi. Visas no plāna (mazāk kā 1,5 mm) metāla izgatavotas bruņu detaļu malas ir jāatloka (atlokam jābūt vismaz 2 mm biezam). Bruņukrekla gredzeniem nedrīkst būt bīstamas atskabargas. Dzelkšņiem, bruņucepuru rotājumu figūrām u.c. bruņu un bruņucepuru elementiem ir jābūt mīkstiem un drošiem.

9. Loki un arbaleti

9. 1. Spēlē drīkst izmantot lokus ar uzvilkuma spēku līdz 14 kg (31 mārciņa) un ar bultas ātrumu līdz 33 m/s (110 fps). Pārbaudot loks tiks atvilkts visā bultas garumā, līdz uzgaļa mīkstinājumam. Stiegras uzvilkuma ierobežotāji pārbaudes laikā netiks ņemti vērā. Stiegras garumu mainīt ir aizliegts. Loki, kuru bultu garums līdz uzgaļa mīkstinājumam būs garāks par 75 cm, tiks pārbaudīti īpaši rūpīgi.

9.2. Spēlē drīkst izmantot arbaletus ar uzvilkuma spēku līdz 18 kg (39 mārciņas) ar stiegras gājienu līdz 25 cm un bultas ātrumu līdz 33 m/s (110 fps).

9.3. Netiek pielaisti sporta loki, arbaleti ar pistoles/anatomisku rokturi, bloka loki un bloka arbaleti, loki un arbaleti, kuri ir bijuši bojāti un bojājums nav līdz galam novērsts.

9.4. Loku un arbaletu bultu kātiem ir jābūt taisniem un šķērsgriezumā apaļiem, bez skabargām, plaisām, robiem un cita veida bojājumiem. Atļauts izmantot koka kātus ar vismaz 8 mm diametru un stikla šķiedras kātus ar vismaz 6,7 mm diametru. Bultām jābūt estētiskām un ar izturīgu „apspalvojumu” bez asām malām (t.i., bultas ar „ spalvām”, kas izgrieztas no plastmasas pudelēm u.c., netiks pielaistas), tām jābūt ar normālu balansu (smaguma centrs līdz 1/3 garumam no uzgaļa), un jāsver ne vairāk kā 67 gramus.

Loku (bet ne arbaletu) bultām jābūt ar trīsdaļīgu (vai vairāk) apspalvojumu un jābūt vismaz 65 cm garām.

9.5. Bultu uzgaļiem ir jābūt estētiskiem, mīkstiem, EP slāņa biezumam jābūt vismaz 5 cm, ieliekamajam atsvaram kāta galā jābūt vismaz 25 mm lielam, mīkstinājuma slāņiem virs atsvara jābūt vismaz 30 mm, ar 9-19 A cietību pēc Šora. Pat stipri ar pirkstu uzspiežot uz bultas uzgaļa, nedrīkst būt sataustāms bultas kāts vai atsvars. Ja rodas šaubas par kāta vai bultas uzgaļa izturību, var tikt veikti testa šāvieni. Bultu var arī izjaukt, lai iepazītos ar tās konstrukciju.

9.6. Šaujamie ieroči tiek pielaisti kompleksi (loks + bultas, arbalets + bultas), svešas bultas izmantot aizliegts.

9.7. Metamie ieroči.

9.7.1. Visiem metamajiem ieročiem jābūt pēc iespējas vieglākiem un mīkstākiem. . Vienlaikus, metot līdz 5 m distancē, tiem ir pārliecinoši jātrāpa stāvoša cilvēka figūrai.

9.7.2. Metamajiem ieročiem nedrīkst būt no CIETA materiāla izgatavots serdenis.

10. Aplenkuma ierīces

10.1. Vispārīgie noteikumi

10.1.1. Aplenkuma tehnika iedalās metamajos ieročos (ballistas, katapultas) un cita veida tehnikā (tarāni, akmeņi u.c.)

10.1.2. Aplenkuma ierīcēm jābūt izgatavotām tā, lai tās vajadzētu apkalpot vismaz 2 cilvēkiem.

Svešu tehniku izmantot ir aizliegts.

10.1.3. Ikviena aplenkuma ierīce tiek pielaista tikai pēc tās pārbaudes poligonā, ko veic cīņu meistars un/vai tā palīgs, pārbaudot komplektu ierīce-lādiņš. Ja ierīce tiek modernizēta ar mērķi palielināt metiena spēku, citu lādiņu izmantošana, izņemot pārbaudē izmantotos, tiks uzskatīta par ļaunprātīgu noteikumu pārkāpumu un meistaru komanda nekavējoties piemēros sankcijas, līdz pat visas komandas izraidīšanai no poligona.

10.2. Metamās ierīces.

10.2.1. Metamās ierīces pēc iedarbības veida iedalās stiepes (ballistas tipa), vērpes (katapultas tipa) un gravitācijas (trebušeta tipa) ierīcēs.

10.2.2. Pamatojoties uz iepriekšējo punktu, spēlei tiek pielaistas ierīces, kas sūta lidojumā lādiņu, izmantojot pleca iztaisnošanas enerģiju, sviru lādiņu mehānismu vai pretsvara smaguma spēku. Šo noteikumu mērķis nav aprakstīt visus pastāvošos metamo ierīču veidus, būvējot šīs ierīces, ir jāievēro šādi ierobežojumi un ieteikumi:

10.2.3. Ballistas tipa ierīce

- Ballistas tipa ierīcei ir nepieciešams atsevišķs balsts: kājas vai rāmis.

- plecu platums (loka vēziens) – no 1,5 līdz 1,7 metriem.

- Plecu materiāls: stiklplasts, koks

- lādiņš: bulta vai akmens. Bultai jābūt gatavotai no koka vai plastmasas (doba caurulīte) ar vismaz 1,5 cm diametru, tās virsmai jābūt mīkstinātai visā garumā un tai ir jābūt labi nostiprinātam mīkstinātam uzgalim vismaz 70 mm diametrā. Akmeni imitē auduma maiss, kas ir piebāzts ar mīkstu materiālu, vai gumijas bumba līdz 200 mm diametrā, ar svaru līdz 200 gr., kas ir nokrāsota akmens krāsā.

10.2.4. Katapultas tipa ierīce

- Katapultas tipa ierīcei ir nepieciešams atsevišķs balsta rāmis.

- Sviras garums no 1,7 līdz 2,5 metriem.

- sviras materiāls nav reglamentēts

- lādiņš: akmens. Akmeni imitē auduma maiss, kas ir piebāzts ar mīkstu materiālu, vai gumijas bumba ar svaru līdz 300 gr. Ja tiek izmantoti lādiņi, kuru diametrs pārsniedz 200 mm, jāšauj ar ballistisku trajektoriju.

10.2.5. Trebušeta tipa ierīce

- Trebušeta tipa ierīcei ir nepieciešams atsevišķs balsta rāmis.

- ierīcei nav lokanu detaļu. Sviru iedarbina pretsvars.

- sk. katapultas ierobežojumus un ieteikumus.

10.3. Cits aplenkuma (aizsardzības) aprīkojums.

10.3.1. Pie aplenkuma aprīkojuma ir pieskaitāmi tarāni, akmeņi, baļķi un manteleti (aplenkuma vairogi).

10.3.2. Tarānam ir jābūt aprīkotam ar šķērseņiem vai virvēm, tā izmantošanai ir nepieciešami vismaz 4 cilvēki.

10.3.3. Akmeņi tiek modelēti ar drošiem modeļiem ar vismaz 50 cm diametru. Piemēram, fitnesa bumbas (nokrāsotas akmens krāsā) vai putuplasta vai montāžas putu modeļi, bet nekādu plastmasas maisu ar čiekuriem.

10.3.4. Aplenkuma baļķus modelē sarullēts tūrisma tepiķītis vai tamlīdzīgs drošs modelis. Baļķim ir jābūt nokrāsotam koka krāsā vai jābūt apvilktam ar dabīgas krāsas audumu. Baļķi var mest, turot divās rokās, tikai vertikāli uz leju.

10.3.5. Akmeņi un baļķi tiek mesti, turot divās rokās, tikai vertikāli uz leju. Tiek uzskatīts, ka akmens ir trāpījis, ja tas ir aizskāris cilvēku vai ierīci jebkurā vietā, bet ne, ja tas ir atlēcis rikošetā no sienas, koka vai zemes.

10.3.6. Manteleti tiek modelēti kā lieli vairogi, kuru pārnēsāšanai nepieciešami vismaz divi cilvēki, vairoga izmērs – vismaz 100 х 150 cm. Manteletu var sadragāt tikai ar aplenkuma ierīci. Pēc tam, kad manteletam ir trāpījusi šāda ierīce, tas tiek nomests zemē un šai cīņā to vairs nedrīkst izmantot.

preloader