Witcher III
- Vispārīgs apskats
- Ekonomikas noteikumi
- Noteikumi par vizuālo noformējumu
- Maģijas noteikumi
- Cīņu noteikumi
Mūsu spēle nav vēstures rekonstrukcija, tomēr tās darbība norisinās konkrētā laika periodā. Tādēļ tajā darbosies Noteikumi par tērpiem, kuros tiks ierobežota modernu apģērba detaļu, audumu, laikmetam neatbilstošu ieroču izmantošana. Vienlaikus šie noteikumi nebūs tik stingri, kā vēstures rekonstrukcijas festivālos, piemēram, pilnībā pieļaujama ir piemērotu krāsu kokvilnas vai pusvilnas audumu, kā arī mākslīgās ādas un kažokādu izmantošana.
Svarīga tērpa sastāvdaļa būs t.s. „marķieris”, kas norādīs personāža piederību konkrētai tautai, lai no pirmā acu uzmetiena būtu skaidrs, vai pretī nāk latgalis, lībietis, zemgalis, kursis, sēlis, igaunis, lietuvietis vai krievs.
Spēlētāja tērpu novērtēs reģionālais meistars, sarežģītākos gadījumos – tērpu meistars, taču, ja jums rodas šaubas par savu tērpu vai kādu tā sastāvdaļu, labāk to saskaņot pirms spēles.
Spēlē būs atļauts izmantot tikai mīkstinātos (LARP) ieročus. Galvenās prasības: drošība un atbilstošs izskats (vālei ir jāizskatās pēc koka milnas, nevis pēc plastmasas caurules, kas ir aptīta ar gumiju vai tūrisma tepiķīti un nolīmēta ar skoču). Noteikumiem par pamatu tiks ņemts MG KRAFT izstrādātais ieroču pielaides reglaments, kas līdz šim ir labi strādājis Krievijas spēlēs. Jāpiezīmē, ka vairums rietumos ražoto mīkstināto ieroču saskaņā ar šo reglamentu tiks pielaisti spēlē.
Jāpiezīmē, ka vairums rietumos ražoto mīkstināto ieroču saskaņā ar šo reglamentu tiks pielaisti spēlē.
Ja jums rodas jautājumi par ieroču pielaidi, vēlams iepriekš sazināties ar cīņu meistaru.
Visiem personāžiem, izņemot tehniskos (NPC), būs 1 hits (dzīvības punkts). Papildu hitus dod bruņas un ķivere. Dažādas bruņas un ķiveres dod dažādu papildu hitu skaitu. Bruņas var vilkt vienas virs otrām, vienīgais ierobežojums ir šādu bruņu pieejamība konkrētās tautības un kārtas personāžam.
Visi vienrokas ieroči un bultas noņem vienu hitu, divroku (izņemot šķēpus) – divus hitus. Ieroču īpašības nevar uzlabot, bet ir iespējams iegūt artefaktus – burvju ieročus, kuriem būs speciālas īpašības tikai cīņās ar maģiskajiem NPC personāžiem.
Lai nogalinātu spēles personāžu, pēc tam, kad viņam ir noņemti visi hiti, ir jāizdara vēl viens sitiens, vienlaikus sakot „miris”, „piebeidzu” vai tamlīdzīgu [„dead”].
Ja spēlētājs ir zaudējis bruņu hitus, viņam bruņas ir jānovelk, salabot tās var tikai smēdē. Ja spēlētājs ir zaudējis visus hitus līdz nullei, bet nav piebeigts, viņš var atgūt hitus pie burvjiem, dziedniekiem, zāļu sievām vai ārstiem (rīdzinieki), līdz tam viņš skaitās ievainots un nevar aktīvi piedalīties spēles darbībā – karot, strādāt un skriet.
Kaujas darbību ietvaros tiks modelēta arī cietokšņu ieņemšana. Cietokšņi tiks būvēti saskaņā ar īpašiem noteikumiem, kas nodrošinās kaujas dalībnieku drošību. Notiks arī vienību cīņas, kad mirst nevis pats personāžs, bet viņa „virtuālais cīņu biedrs”. Šādā gadījumā personāžs neiet bojā, bet pēc kāda brīža atkal atgriežas spēlē. Bruņiniekiem, varoņiem un monstriem tiks ieviests divcīņu mehānisms (līdz nāvei vai nē), kas palīdzēs palielināt viņu īpašās iespējas. Spēles pasaulē dzīvo ne tika vienkārši mirstīgie, bet arī mītiskas būtnes un burvju radības.
Katrā lokācijā tiks veikti rituāli (pagānu vai kristiešu), kuru veiksmīgums ietekmēs apmetņu ekonomiskos rādītājus, to sienu izturību, aizsardzību no cilvēkam naidīgām radībām. Rituālus un to efektus vērtē reģionālais meistars, konsultējoties ar mistikas meistaru. Apmetnēs var dzīvot burvji un raganas - gan slepeni, gan atklāti, jo pagāniskajā pasaulē vēl neliesmo inkvizīcijas sārti. Šiem personāžiem var piemist dažādas īpašas spējas vai piederēt burvju priekšmeti; to izmantošanas gadījumā personāžam tiek izsniegta kartīte ar iedarbības aprakstu. To, kā raganas un burvji iegūst savas spējas, zina tikai viņi paši (slēgtie noteikumi).
Tomēr arī parasti cilvēki var iegūt burvju prasmes un artefaktus. Viņi var saņemt Laimas vai Staburadzes svētību (meitenes), piemānīt vai apspēlēt Velnu (Velinu), bet kristieši šādas spējas iegūst ar lūgsnām un gavēņiem. Varoņi un bruņinieki saņem īpašus ieročus no Pērkona vai Kristus priesteriem, atkarībā no savas ticības, jo bez tiem viņi nevarēs uzvarēt šausmīgos briesmoņus, kas prasa īpašas nodevas no apmetnēm.
Svarīga spēles sastāvdaļa būs ekonomika. Spēcīgākie valdnieki vāks nodevas no apmetnēm, priesteri lūgs ziedojumus dieviem, karavadoņi vāks resursus vienību organizēšanai... Mēs plānojam ieviest lauksaimniecības un amatniecības produkcijas ievākšanas modeļus, kas nebūs pārāk grūti atspēlējami, toties dos bonusus tiem, kuri ar to nodarbosies. Aitkopība un vērpšana, graudkopība un malšana, biškopība un vaska izgatavošana, savukārt tirgoņiem – šo preču pārpirkšana un pārdošana – visas šīs nodarbes tiks organiski iekļautas spēlē. Turklāt spēlētāji varēs piedāvāt savus ekonomiskās darbības modeļus, kas iespējamības gadījumā tiks iekļauti spēlē, īpaši, ja tas tiks izdarīts savlaicīgi.
Gadās, ka personāži mirst. Šādā gadījumā viņi nokļūst mirušo zonā (Limbo; предлагаю veļu valstība - как раз владения умерших). Šeit spēlētājs atpūšas, izvēlas jaunu personāžu, saskaņo to ar meistariem un atgriežas spēlē. Mirušo zonā spēlētājs pavada trīs (divas?) stundas. Šo laiku var saīsināt, atspēlējot NPC vai citādi palīdzot meistariem.
Spēlētāji, kas ir gājuši bojā kā vienības biedri, atpūšas tikai stundu un atgriežas spēlē kā vecie personāži. Raganas un burvji mirst un atgriežas spēlē saskaņā ar īpašiem (slēgtiem) noteikumiem. NPC personāži tiek palaisti spēlē un atsaukti no tās atbilstoši meistaru grupas vajadzībām.
An important part of the game will be the economy. Stronger rulers will collect tribute from the villages, the priests ask for offerings to the gods, warlords gather resources for the organization of troops... We plan to simulate various crafts and collections of agricultural products. Players will be able to offer their types of economic activities to be introduced to the game, especially if you do it in advance.
Economic cycles:
10 to 13
13 to 16
16 to 19
19 to 21
The economy of the game is divided into 2 types.
Micro - character economy.
Macro - Faction Economy.
Resources:
Silver for gold is exchanged at the NPC at a floating rate. The starting rate is 10 silver per 1 gold and vice versa.
Macro actions - performed by the leader of the faction and people authorized by the leader.
1. Buying squads
2. Game interactions with settlement by IOUs or bearer check.
3. Maintenance of the army
4. the legal tender is gold
Micro-actions - performed by any character in the game.
1. Making craft items (Forging weapons, enchanting)
2. Buying items and services (Potions, scrolls, hiring people)
3. Buying food in a pub
4. Game interactions with cash settlement
5. the legal tender is silver
Blacksmiths can improve the armor and weapons of players (give or remove additional hits). It also requires wagering in time for crafting. In the event of an interruption, the process starts over without wasting the expended resources. The presence of an entourage smithy reduces the time spent on production.
Alchemists can produce elixirs. It also requires wagering in time for crafting. In the event of an interruption, the process starts over without wasting the expended resources. The presence of an entourage laboratory reduces production costs.
Other economic roles are discussed individually with the masters. They can provide some economic bonuses.
Caravans are a way to make money and get information that is not immediately available, but can be disseminated by craftsmen. Those who produce something can sell their goods through the caravan.
The caravan consists of a minimum of 2 people, the caravan travels at predetermined points. The composition of the caravan cannot be supplemented along the route of the caravan. The caravan obeys the rules of the units (you need a flag of the faction), but does not require special characters (such as Nobles). The organization of the Caravan will cost a certain amount. The caravan has a resource chest that these players are carrying.
1. Vispārīgie noteikumi
Visiem spēles dalībniekiem spēles laikā ir jābūt ģērbtiem spēles tērpos. Izņēmums – spēlētāji, kas ierodas spēlē un dodas uz savu nometni, uz meistaru nometni, dodas prom no spēles poligona, kā arī ārkārtas situācijās. Spēlētājs var nevalkāt spēles tērpu ārpusspēles teritorijā.
Spēles tērpam jābūt atbilstošam personāža tautībai un sociālajam stāvoklim.
Ideālā gadījumā meistari priecāsies redzēt precīzus 13. gs. tērpu atdarinājumus, taču pieņemams ir „3 metru” princips – 3 m attālumā cilvēkam jābūt atpazīstamam kā konkrētas tautas un sociālā slāņa pārstāvim. Par skaistu, lomai atbilstošu tērpu spēlētājs var iegūt dažādus bonusus.
Džinsa bikses, apģērbi ar apdruku, luminiscējošas krāsas, gumijas zābaki, armijas zābaki NAV UN NETIKS UZSKATĪTI par spēles tērpu.
Apģērbā ieteicams izmantot dabīgus audumus (linu, vilnu, zīdu), bet ir atļauti audumi, kas tikai atgādina dabīgos. Aizliegts izmantot sintētiski košas krāsas. Ja izmantojat austās jostas, ieteicams izvairīties no platajām, rakstainajām jostām (piem. Lielvārdes jostas). Tāpat nederēs arī etnogrāfiskais tautastērps ar svītrainiem brunčiem, izšūtām blūzēm un krāsainu zīļu vainagiem sievietēm un pogājamiem, gariem svārkiem, vestēm un gardibenēm vīriešiem.
Mages
From the start they acquire 3 spells by their choosing and 6 chips of mana for a day. Extra mana can be obtained from the places of Power, or by eating pieces of warp stone (this can also lead to various mutations).
All mage spells that are suited for battle, DO NOT SPEND MANA, but can only be cast once during battle encounter.
Mages, when not wearing any armor, have +1 hit-point. They can wear armor, but if it exceed +2 hit points, they lose ability to cast in battle.
Clerics
From the start acquire 3 spells from Petty Magic, Common Prayers (возможно Clerical Magic) or their Cult Prayers. They obtain 6 chips of mana for a day, and can get extra mana only from places of Power.
All clerical spells that are suited for battle, DO NOT SPEND MANA, but can only be cast once during battle encounter.
Clerics with no armor have +1 hit-point and can wear any armor without losing spellcasting ability.
Schools of Light Attribute - Exorcism
The magician’s melee weapons inflict magical damage to creatures immune to conventional weapons.
The attribute of the School of Metal - Living Metal
Any damage taken by a mage is reduced to 1.
Schools of Fire Attribute – Incineration
The magician is immune to Fireball spell.
If the "Fireball", cast by the magician, did not hit anyone, then the magician has the right to re-throw during this battle (the second miss is final).
Attribute of the School of Life – Lifebloom
The magician additionally studies the spell “Full heal”.
In a state of severe injury, the magician can stabilize himself by meditating for at least 100 seconds and regains 1 hitpoint.
Beast School Attribute – Beast Sense
The magician sees invisible characters within a radius of 3 meters.Spell "Awareness" works for 10 minutes.
School of Death Attribute - Barrier vs. Undead
The magician is fully immune to spells and special abilities of the undead, to fear, and cannot be raised as undead or interrogated using the spell "Last words".
School of Heaven Attribute- Prediction
The magician is immune to the "backstab" ability and stunning.
School of Shadow Attribute – Shadow Walker
The magician must learn the spell "Shadow Walker."
A mage can use the “Shadow Walker” spell once per cycle WITHOUT MANA COSTS.
A mage under the effect of the “Shadow Walker” spell can use non-combat spells without interrupting the spell's effect. Other conditions for interrupting a spell are remained the same (attack, taking damage, removing a veil).
Dark Magic Attribute - Power of Darkness
Mage can exchange “sacrifice” of any victims for the effect of the “Full heal” or “Purification” spells, as well as receive an additional 2 mana chips ..
High Magic Attribute - Protection
Mage additionally studies the spell “Magic Aegis”
The magician can use the spell “Magic Aegis” an additional 1 time in each battle.
.The attribute of Necromancy - Raising the Dead
Mage can raise up to 10 zombies (like "Invocation of Nehek") per game without mana costs.