Witcher III


Pieteikties
Ja vēlaties nosūtīt grupas pieteikumu, lūdzu, sazinieties ar mums pa e-pastu bloodcastle2017@gmail.com

Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.

Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака  , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф ,  или Гном.

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

На игру будет допущено только протектированное (ЛАРП) оружие. Основные требования к нему: безопасность и антуражность (дубина должна выглядеть как имитация деревянной палки, а не пластиково стержня, обернутого резиной и замотанного скотчем). За основу будет взят Регламент допуска оружия, разработанный МГ КРАФТ, показавший хорошую работоспособность на российских играх. 

Стоит заметить, что большинство протектированного оружия от заподноевропейских производителей будет допущено согласно этому регламенту. 

Если у вас есть вопросы по допуску оружия, то желательно связаться с Мастером по боевке заранее.

Все персонажи, за исключением игротехнических (NPC) будут иметь один хит. Дополнительные хиты дают доспехи и/или наличие шлема.  Причем различные доспехи  и шлемы дают различное дополнительное количество хитов. Доспехи можно будет одевать одни на другие, единственным ограничением является доступность такого доспеха для персонажа данной расы и сословия.

Все одноручное оружие и стрелы будут снимать один хит, двуручное (за исключением копий) – два хита.

Для игрового убийства персонажа, после снятия с него всех хитов нужно будет обозначить  еще один удар с произнесением фразы "Добиваю"

Если игрок потерял доспешные хиты, то он должен снять доспех и восстановить его он сможет только в кузне. Если игрок потерял все хиты до ноля, но не был добит, то восстановить хиты он может у знахарей и лекарей, а до этого он является раненым и не может принимать активное участие в игровых действиях: воевать, работать и даже бегать.

Моделирование боевых действий также будет включать штурмы крепостей, построенных по специальным правилам, обеспечивающим безопасность участникам, а также боевые столкновения в составе отряда, когда погибает не персонаж игрока, а его «виртуальный соратник». В этом случае персонаж не погибает, а после некоторого времени снова входит в игру. Для рыцарей, витязей и монстров будет введен механизм поединков (смертельных и нет) для повышения их особых характеристик.  Мир игры населяют не только простые смертные, но и мистические и волшебные существа.

Так в каждой локации будут проводиться магические обряды ,успешность которых будет влиять на экономические показатели поселений, крепость их стен, защищенность от недружественных игроков. Оценивает обряд и его эффект Региональный мастер, посоветовавшись с Мастером по магии. В поселениях могут проживать колдуны и ведьмы, часто скрытно , ибо Инквизиция не дремлет. Эти персонажи смогут обладать особыми способностями или волшебными предметами разового характера: в случае их применения они передают реципиенту карточку с описанием

действия. Как ведьмы и колдуны получают свои способности знают только они сами (Закрытые правила).

Однако и обычные игроки смогут приобрести волшебные умения и артефакты , а также получить благословения различных богов .

Важной составляющей игры будет являться экономика. Более сильные правители будут собирать дань с поселений, жрецы просить подношения богам, военачальники собирать ресурсы для организации отрядов… Мы планируем ввести модели сбора сельскохозяйственной продукции и ремесел, которые будут необременительны для отыгрыша, но давать игровые бонусы тем, кто ими занимается. При этом игроки смогут предложить свои модели экономической деятельности , которые по возможности будут введены в игру, особенно, если это сделать заранее.

Случается, что персонажи умирают. В этом случае они попадают в Мертвятник (Лимб). Здесь игрок отдыхает, выбирает нового персонажа, согласовывает его с мастерами и возвращается в игру. Время «отсидки» в Мертвятнике – три (или два?) часа. Его можно сократить путем отыгрыша NPC персонажа или иной помощью мастерской группе.

                                                                

Ведьмы и колдуны умирают и возвращаются в игру по специальным (закрытым) правилам.  NPC персонажи вводятся и выводятся из игры по необходимости мастерской группой.

Виды ресурсов:

  1. Деньги. Универсальный ресурс, возможет обмен на любой другой ресурс. Платежное средство. Добываются путем продажи ресурсов или получения ренты.
  2. Провизия. Ресурс для создания отряда. Выращивается на полях.
  3. Руда. Строительный ресурс. Требуется для улучшений доспехов и оружия. Может быть нескольких видов. Добывается в шахте. Шахта будет реализована как квеструм.
  4. Дерево. Строительный ресурс. Заготовляется на вырубке.

 

Экономические постройки: Служат для обмена ресурсов на деньги и обратно или создания улучшений.

  1. Мельница. Меняет еду на деньги
  2. Лесопилка. Дерево на Деньги
  3. Кузница. Руду на деньги или улучшения доспехов и оружия.
  4. Таверна. Купить услуги, эликсиры, информацию.

5.       НПС торговец. Меняет все на все. По невыгодному курсу. Отправляет караваны

Экономические циклы.

С 9 до 13

С 13 до 17

С 17 до 21

С 21 до 9 - специальный ночной цикл .

Экономика.
Экономика на игре делится на 2 вида.
Микро – экономика персонажа
Макро – экономика фракции
Ресурсы:
Дерево
Руда
Деньги (Серебро и Золото) золото на серебро не меняется. Серебро на золото меняется в у НПС или в кабаке по курсу 10 серебра на 1 золотой
Микродействия – выполняются любым персонажем на игре.
1. Изготовление крафтовых предметов(Ковка оружия, зачарование)
2. Покупка предметов и услуг(Зелья, свитки, найм людей)
3. Покупка еды в кабаке
4. Игровые взаимодествия с расчетом наличными деньгами
5. Деньги - серебро

Макродействия – выполняются лидером фракции и людьми уполномоченными лидером.
1. Покупка отрядов
2. Игровые взаимодействия с расчетом долговыми расписками или чеком на предъявителя.
3. Содержание армии
4. Деньги - золото

Расход голды фракциями - 1) оплата проводников (20 за день) -1 вп
2)поддержание лояльности населения - 30 за день - 1вп
3)покупка новых отрядов - 50 за один - сохранённые в конце игры дают 1 вп за каждый
4)покупка мегаскопной сети магами - 10 голды за абонента(только именные маги)
5)оплата шпионов - получение информации от мастеров (мастера сами решают , какую инфу вы получите) - 5 золотых за один пакет инфы

Средства доступные фракциям на момент старта игры на «банковском счете»
Каэдвен – 350 золотых
Аэдирн – 450 золотых
Лирия Ривия – 200 золотых
Империя – 600 золотых
Эльфы – счета нет
Махакам - ????

Кузнецы могут чинить доспехи (восстанавливать доспешные хиты) неограничено , изготавливать 1 единицу немагического оружия либо фрагмент доспеха за цикл , а также 1 магический предмет (оружие ,броню ,кольцо , кубок и т.п.) . Время отыгрыша изготовления - от 15-ти минут . В случае прерывания процесс начинается заново без потери затраченных ресурсов .

Плотники участвуют в строительстве и улучшении построек в городах и вне их , а также могут изготавливать зачарованные стрелы .

 Караваны - способ продать/купить ресурсы по более выгодному курсу , чем у НПЦ , возможность купить ингредиенты для алхимиков ,  способ получения (от мастеров) информации , которая не доступна сразу , но может быть мастерами распространена . Те , кто что-либо производит , может продавать свои товары через караван.

Собирают караваны те , у кого есть такая возможность 1 раз за цикл.
Минимум в составе каравана 3 человека , караван идёт по заранее провешенным точкам , нападения на караван монстров/НПЦ возможны только в этих точках .
Караван подчиняется правилам отрядов (нужен флаг), но не требует для сбора специальных персонажей(типа Дворян) и ресурсов .
Торговый караван имеет сундук для переноса ресурсов, который несут эти игроки.

Ремесленники , создающие/зачаровывающие предметы " :
1)кузнец (оружие , броня)
2)плотник (стрелы , арбалетные болты , щиты)
3)ювелир (кольца , амулеты и прочая бижутерия)

При создании предмета требуется отыгрыш !(мин. 10 минут)
Ремесленник может сделать , перезарядить либо зачаровать (в любой комбинации) Х предметов за игровой цикл .

создание предмета :
оружие меч 3руды , 4 дерева 30монет ,
колотуха 4 руды 3 дерево 25 монет
топор 3 руда 2 дерева 20 монет
шлем 4 руды 3 дерева 30 монет
копьё 4 дерева 35 монет
кулон/амулет/кольцо 1 дерево 10 монет 1 малый драг. камень
другой предмет 1 руда 1 дерево 25 монет 1 средний драг.камень

зачарование
оружие +1 к урону на цикл 1 большой драг.камень + 10 монет
оружие магическое 2 средних драг.камня или 1 большой + 60 монет (постоянно)
оружие магическое дистанционное - за дюжину стрел 50 монет (постоянно)


Зачарование предмета , эмулирующее эффект заклинаний :
Заклинание , требующее 1 ману , одноразовое зачарование : 2 малых или 1 средний драг.камень +15 монет
Заклинание , требующее 1 ману , многоразовое зачарование: 2 средних драг.камня +25 монет
Заклинание , требующее 2 маны , одноразовое зачарование : 3 средних или 1 большой драг.камень + 20 монет
Заклинание , требующее 2 маны , многоразовое зачарование : 3 больших драг.камня +60 монет
Многоразовое зачарование возможно только при наличии специальной ОДНОРАЗОВОЙ схемы и требует затраты маны магом . Все зачарования , эмулирующие эффекты заклинаний , требуют совместной работы ремесленника и мага .

Перезарядка одноразового магического предмета НЕ ТРЕБУЕТ присутствия мага , но затрат ресурсов требует в полном обьёме (как на создание) .

магический предмет , эмулирующий заклинания , требующие 2 маны , должен быть логически связан с эффектом заклинания (например , "Ядрёная медовуха" = кубок , удар в спину = кинжал)

 

 

 

 

 

 

. Общие положения

Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.

Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака  , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф ,  или Гном.

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

Cтиль на вашей совести , но есть исключения –  одежда с принтами, флуоресцентные цвета, кроссовки , резиновые сапоги, армейская обувь НЕ СЧИТАЕТСЯ И НЕ БУДЕТ СЧИТАТЬСЯ игровым костюмом.

1.            Все правила магии являются бета-версией и могут быть изменены !!! Данные правила являются общими для всех магов и клириков , более подробные правила с аттрибутами школ и культов , а также специфические заклинания  будут доступны тем , кто выбрал данную роль.
 
1.1Игровые циклы магии совпадают с экономическими .
1.2. МГ не предоставляет фаерболы и иные реквизиты для отыгрыша магии и жречества за исключением магических амулетов.
1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено сеткой ролей ,а также будут внесены ограничения по культам и школам магии (позже).
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки ,желающие получить эти умения, должны зарегистрироваться у мастеров на начало игры или в любой момент во время игры(см. пункт 1.7.2).
1.5. Жрецы должны выбрать 1 культ из доступных их расе , о чём делается отметка в игровом паспорте.
1.6. Доступные магу школы магии указаны в описании расы/фракции. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.
1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:
1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Жречество», автоматически получает соответствующее умение;
1.7.2. если игрок выходит персонажем другого типа, то Мастерская группа может ввести в игру другого игрока/игроков с этими умениями.
 
2.            2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».
2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а жрец – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике должны содержаться тексты описаний молитв и заклинаний, изученных персонажем и заверенных мастером.
2.3. При получении магических способностей маги сами выбирают 3 заклинания из доступных им согласно описанию юнита школ магии , а жрецы знают 3 молитвы их культа .Именные маги имеют большее количество стартовых заклинаний и аттрибутов - уточняйте этот вопрос у мастеров !!
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению. Маги и клирики могут изучить максимум одно дополнительное заклинание за игру , при этом клирики могут изучить его только со специальных свитков или книг.
2.5.Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец сдаёт мастеру Свиток, и мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.
2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям
2.6.1. Если заклинание или молитва могут быть использованы ограниченное число раз за 1 бой, то в промежутке между боями маг или жрец отыгрывает восполнение заклинаний или молитв медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает). Если медитации не было, заклинания и молитвы не восполняются.
2.7.Маги и клирики могут изучить максимум одно дополнительное заклинание за игру , при этом клирики могут изучить его только со специальных свитков или книг.
2.8. Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа с тем же магическим умением.
2.9 На каждый игровой цикл маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов (наклейки или повязки) магии, пишут на них номер цикла и свой номер ДК игрока. Чипы действительны только в указанный на них цикл.
2.9.1. Чипы магии непобираемы (нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии)и не могут быть переданы другому игроку.
2.9.2. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока. Новые чипы выдаются только в следующем цикле.
2.9.3. Молитва и заклинание при использовании требует затрат чипов магии, указанных в описании.
2.9.4. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и тп) передаёт его для наклеивания другому игроку (в ДК, на сертификат предмета, строения и тп) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.

 

6.1.Умение – «Атрибут школы магии» получают персонажи с умением «Магия», выбирая 1 из доступных ему школы (или вида) магии:
6.1.1.Атрибут Школы Света – Экзорцизм
Оружие ближнего боя мага наносит магический урон существам , иммунным к обычному оружию .


6.1.2.Атрибут Школы Металла – Живой металл
Любой урон , получаемый магом , снижается до 1 .


6.1.3.Атрибут Школы Огня – Испепеление

Маг иммунен к огню , в том числе к заклинанию "Файрбол" .
Если "Фаербол", брошенный магом, ни в кого не попал, то маг имеет право на повторный бросок в течении этого боя (второй промах окончательный).


6.1.4.Атрибут Школы Жизни – Жизнецвет
Маг дополнительно изучает заклинание “Полное лечение”.

В состоянии тяжёлого ранения маг может стабилизироваться путём медитации не менее 100 секунд и восстанавливает себе 1 хит .


6.1.5.Атрибут Школы Зверя – Чутьё

Маг видит невидимых персонажей в радиусе 3 метров.
Заклинание «Чутьё зверя» действует 10 минут.

 

6.1.6 Атрибут школы Смерти - Барьер против Нежити

Маг полностью иммунен к заклинаниям и специальным способностям нежити , к страху , а также не может быть поднят как нежить либо допрошен при помощи заклинания "Последние слова" .


6.1.7.Атрибут Школы Небес – Предсказание
Маг иммунен к умению «Удар в спину» и оглушению .


6.1.8.Атрибут Школы Теней – Идущий в тени

Маг обязан изучить заклинание "Идущий в тени".
Маг может использовать заклинание "Идущий в тени" один раз за цикл БЕЗ ЗАТРАТЫ МАНЫ .

Маг под эффектом заклинания “Идущий в тени” может использовать небоевые заклинания, не прерывая действия заклинания. Прочие условия прерывания действия заклинания сохраняются (атака, получение урона, снятие вуали).


6.1.9.Атрибут Тёмной магии – Мощь тьмы
Заклинатель может обменивать у мастера жертву кого-либо из соратников на на эффект заклинаний "Полное лечение" или "Очищение" , а также получить дополнительно 1?? чип маны ..


6.1.10.Атрибут Высшей магии – Защита

Маг дополнительно изучает заклинание “Магическая эгида”
Маг может использовать заклинание “Магическая эгида” дополнительный 1 раз в каждом бою.


6.1.11.Атрибут Ледяной магии – Холодное сердце
Маг дополнительно изучает заклинание "Гром Ураннона" , а также может без затраты маны 2 раза за игру использовать заклинание "Холодное сердце" , даже не имея его в гримуаре .


6.1.12.Атрибут Малой магии – Маг имеет возможность изучать "общедоступные молитвы" как заклинания Малой магии.

 

6.1.13.Атрибут Некромантии - Поднятие мёртвых

Маг получает возможность поднять до 10-и зомби(как "Инвокация Нехека") за игру без затраты маны .

 

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

  1. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

    1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук , шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

    1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

    1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

    1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

    2. Дневная и ночная боевка.

    2.1. боевка с 9-00 до 21-00. 

    2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты,), и метательные машины, запрещено передвижение осадной техники. Запрещены штурмы.

    2.2. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.

    3. Хитосьем

    3.1. Общие положения

    3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

    3.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

    3.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

    3.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

    3.1.5. Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается

    3.2 Хитосъём оружием.

    3.2.1. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное и Тяжёлое. Так же есть артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей.

    3.2.1.1. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 50 см. Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит, не поражает противника в тяжелом и полном доспехе.

    3.2.1.2. Обычным оружием является любое одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), стрелковое оружие (луки, арбалеты и огнестрел), древковое колющее оружие (пики), древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), посохи и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

    3.2.1.3. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 110 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты. Тяжёлое оружие удерживается в бою исключительно двумя руками. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой, снимает 1 хит.

    3.2.1.4. Класс оружия определяется мастером при допуске.

    3.2.1.5. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.

    4. Хиты

    4.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит.

    4.2. Дополнительные хиты можно получить, если одеть доспех или волшебным путем.

    4.3. Потеря части хитов (доспешных) приводит к легкому ранению. Легко раненный игрок может выполнять все те же действия, что и здоровый игрок . Доспешные хиты восстанавливаются после боевого взаимодействия через 30 мин автоматически. Если игрок вступил в боевые взаимодействие до истечения этого срока то у него хиты не восстановлены и время отсчета начинается заново после боя.

    4.4. Кузнец может восстановить доспешные хиты за 5 минут до максимума, моделируя работу по ремонту (требуется наковальня и молоток).

    4.5. Потеря всех хитов т.е. до нуля или ниже приводит к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж не может вступать в активные игровые взаимодействия (боевые, работать и т.п.), также громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 10 мин. без оказания медицинской помощи.

    4.6. Доспехи : Сколько хитов дает доспех

    4.6.1. стеганый доспех(стёганка+стёганые ноги) + 1 хит

    4.6.2. кираса кожаная (спина+грудь толщиной свыше 4 мм) + 1 хит

    4.6.3. Шлемы либо кольчужные капюшоны с подшлемником дают + 1 хит

    4.6.4. полная защита рук (два наруча, два наплечника) +1 хит.

    4.6.5. полная защита ног (два бедра, двое поножей) +1 хит.

    4.6.6. Корпусной доспех (любого типа) +1 хит

    4.6.7. Кольчуга с длинными рукавами считается как Доспех+Наплечники(для получения +1 хита нужны ещё и наручи)

    4.6.8 Разные виды доспехов можно одевать друг на друга но не более трех слоев. 

     

    5. Лечение

    5.1. Лечение производится только тяжелораненных.

    5.2. Лечение производится только в поселках и крепостях в специальных местах. Тяжелораненный должен быть освобожден от доспехов, расположен в горизонтальном положении на кровати или подстилке. Место предполагаемой раны должно быть освобождено от одежды, обработано водой или иным средством, на рану должна быть наложена повязка из чистого полотна. Через 15 минут  больной переходит в стадию легкораненного и его хиты восстанавливаются согласно п. 4.3.

    5.3. Все время лечения  тяжелораненый должен находится в горизонтальном положении в месте лечения.

    5.4. Время лечения может быть сокращено специальными мазями или настойками, сертифицированными мастерами. В сертификате указано время, на которое сокращается лечение.

    5.5. В игре могут быть болезни. Болезни передаются в виде карточек с указанием симптомов болезни и времени болезни.

    5.6. Болезни можно вылечить специальными лекарствами с сертификатами, в которых указан способ лечения. Такие сертификаты можно найти у персоонажей, занимающихся соответствующей деятельностью.

    6. Штурмы

     

    6.1. Общие положения Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.

    6.1.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.

    6.1.3. Общая длина штурмовой стены должна быть не менее 8 м, высота без учета зубцов не менее 2 м. Ворота должны быть шириной не менее 2 м и высотой не менее 2 м и должны быть оборудованы засовом.

    6.1.4. Штурмовая стена и ворота могут быть оборудованы башнями. При наличии воротной башни в крепости помимо внешних ворот может быть внутренняя решетка.

    6.1.5. Штурмовая стена может быть оборудована галереями, зубцами и бойницами. Галерея должна выдерживать вес минимум 500 кг.

    6.1.6. Штурм может осуществлять только отряд или отряды

    6.1.7. Штурм проводится только с разрешения мастера т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».

    6.1.8 Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.

    6.1.9 Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

    6.1.10 Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 6.1.11 причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть. Стрелки на стене или в башнях могут оставаться на своих местах и вести боевые действия.

    6.1.12 В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

    6.1.13 Запрещается наносить удары оружием ближнего боя по обороняющим стену и наоборот, со стены.

    6.1.14 В случае падения или прыжка с галереи или башни стены, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.

    6.2. Осадные хиты и осадный урон.

    6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, осадная техника.

    6.2.2. Осадные хиты снимаются снарядами метательных машин, камнями и бревнами.

    6.2.3. Таран, снаряд метательной машины, бревно или камень снимают 1 осадный хит.

    6.2.4. Таран должен быть оборудован поперечными перекладинами или веревками. Удар тарана не обязан наносить реальный физический урон воротам. После каждого удара таран необходимо отвести на расстояние не менее 1 м от ворот.

    6.2.5. Осадные камни и бревна снимают 1 осадный хит.

    6.2.6. Ворота имеют от 10 до 40 хитов в зависимости от качества их постройки (на усмотрение мастера). Решетки воротных башен имеют 10 осадных хитов.

    6.2.7. Здания могут иметь осадные хиты если оборудованы запирающимися дверьми. От 2 до 5 хитов на усмотрение мастера.

    7. Повреждение и ремонт осадного вооружения.

    7.1. Все осадные орудия, а также тараны имеют определенное количество осадных хитов. Количество хитов присваивается мастером по боевке при допуске (но не более 10) и прописывается на чипе допуска орудия.

    7.2. Осадное орудие считается выведенной из строя (не может быть использована), если у нее 0 или менее осадных хитов.

    7.3. После боя (штурма), если у осадного орудия были сняты хиты, но их осталось 1 и более, машина восстанавливает осадные хиты до первоначального значения в течение 30 мин. Если она вступила в бой до истечения этого срока, то ранее снятые хиты учитываются.

    7.4. В случае, если с осадного орудия сняты все осадные хиты, она может быть отремонтирована кузнецом с отыгрышем ремонта (требуется наковальня и молоток).

     

     

 

1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре допускаются только если они похожи на меч или булаву.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.

1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копье. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьем рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на реальное.

2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.

2.5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.

 

2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

 

2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены с индивидуальным подходом.

 

2.8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит предельные допустимые параметры однозначно не будет допущено.

 

3. Клинковое оружие

 

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

 

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

 

3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.

 

4. Инерционное оружие (топоры, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).

 

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

 

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

 

4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

 

4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

 

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.

 

4.6. Общая длина инерционного оружия не должна превышать 1,5м

 

5.Посохи

 

5.1. Для стержня в этом древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

 

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях должен быть не менее 20 мм толщиной. Толщина протектирующего слоя на остальных частях не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.

 

5.3. Общая длина посохов не должна превышать 2 метра. 6. Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)

 

6.1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

 

6.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.

 

6.3. Древко копья не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

 

6.4. Общая длина копья не должна превышать 3 м.

 

 

7 . Правила по дальнобойному оружию (луки, арбалеты)

 


7.1) Луки и арбалеты сила натяжения 15кг и менее. Запрещено ставить ограничители натяжения. Проверяются вместе со стрелами или болтами.

 


7.2) Стрелы и болты должны иметь смягчающий наконечник диаметром не менее 2.5 см. Наконечники проверяются для каждой стрелы.

 


7.3) Для лучников будет проводиться проверка на меткость перед допуском оружия. К использованию в бою допускаются только личные стрелы каждого игрока. При обнаружении чужой стрелы, убедительная просьба передать ее ближайшему мастеру при первой же возможности.

 

 

 

8. Щиты

 

 

 

8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

 

 

 

8.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

 

 

 

8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

 

 

 

8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

 

 

 

8.5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

 

 

 

8.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

 

 

 

8.7. Максимальный размер щитов не должен превышать 120 см в высоту и 70 см в ширину.

 

 

 

9. Доспехи

 

 

 

9.1. Доспех могут носить только игроки, обладающие соответствующим статусом и в соответствии со своими национальными особенностями.

 

 

 

9.2. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.

 

 

 

9.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

 

 

 

9.4. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе пластины, материал которых не регламентирован, но должен соотносится с жесткостью металлических пластин.

 

 

 

9.5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие: Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см

 

preloader