Witcher III
- Vispārīgs apskats
- Ekonomikas noteikumi
- Noteikumi par vizuālo noformējumu
- Maģijas noteikumi
- Cīņu noteikumi
Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.
Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф , или Гном.
Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.
На игру будет допущено только протектированное (ЛАРП) оружие. Основные требования к нему: безопасность и антуражность (дубина должна выглядеть как имитация деревянной палки, а не пластиково стержня, обернутого резиной и замотанного скотчем). За основу будет взят Регламент допуска оружия, разработанный МГ КРАФТ, показавший хорошую работоспособность на российских играх.
Стоит заметить, что большинство протектированного оружия от заподноевропейских производителей будет допущено согласно этому регламенту.
Если у вас есть вопросы по допуску оружия, то желательно связаться с Мастером по боевке заранее.
Все персонажи, за исключением игротехнических (NPC) будут иметь один хит. Дополнительные хиты дают доспехи и/или наличие шлема. Причем различные доспехи и шлемы дают различное дополнительное количество хитов. Доспехи можно будет одевать одни на другие, единственным ограничением является доступность такого доспеха для персонажа данной расы и сословия.
Все одноручное оружие и стрелы будут снимать один хит, двуручное (за исключением копий) – два хита.
Для игрового убийства персонажа, после снятия с него всех хитов нужно будет обозначить еще один удар с произнесением фразы "Добиваю"
Если игрок потерял доспешные хиты, то он должен снять доспех и восстановить его он сможет только в кузне. Если игрок потерял все хиты до ноля, но не был добит, то восстановить хиты он может у знахарей и лекарей, а до этого он является раненым и не может принимать активное участие в игровых действиях: воевать, работать и даже бегать.
Моделирование боевых действий также будет включать штурмы крепостей, построенных по специальным правилам, обеспечивающим безопасность участникам, а также боевые столкновения в составе отряда, когда погибает не персонаж игрока, а его «виртуальный соратник». В этом случае персонаж не погибает, а после некоторого времени снова входит в игру. Для рыцарей, витязей и монстров будет введен механизм поединков (смертельных и нет) для повышения их особых характеристик. Мир игры населяют не только простые смертные, но и мистические и волшебные существа.
Так в каждой локации будут проводиться магические обряды ,успешность которых будет влиять на экономические показатели поселений, крепость их стен, защищенность от недружественных игроков. Оценивает обряд и его эффект Региональный мастер, посоветовавшись с Мастером по магии. В поселениях могут проживать колдуны и ведьмы, часто скрытно , ибо Инквизиция не дремлет. Эти персонажи смогут обладать особыми способностями или волшебными предметами разового характера: в случае их применения они передают реципиенту карточку с описанием
действия. Как ведьмы и колдуны получают свои способности знают только они сами (Закрытые правила).
Однако и обычные игроки смогут приобрести волшебные умения и артефакты , а также получить благословения различных богов .
Важной составляющей игры будет являться экономика. Более сильные правители будут собирать дань с поселений, жрецы просить подношения богам, военачальники собирать ресурсы для организации отрядов… Мы планируем ввести модели сбора сельскохозяйственной продукции и ремесел, которые будут необременительны для отыгрыша, но давать игровые бонусы тем, кто ими занимается. При этом игроки смогут предложить свои модели экономической деятельности , которые по возможности будут введены в игру, особенно, если это сделать заранее.
Случается, что персонажи умирают. В этом случае они попадают в Мертвятник (Лимб). Здесь игрок отдыхает, выбирает нового персонажа, согласовывает его с мастерами и возвращается в игру. Время «отсидки» в Мертвятнике – три (или два?) часа. Его можно сократить путем отыгрыша NPC персонажа или иной помощью мастерской группе.
Ведьмы и колдуны умирают и возвращаются в игру по специальным (закрытым) правилам. NPC персонажи вводятся и выводятся из игры по необходимости мастерской группой.
Виды ресурсов:
- Деньги. Универсальный ресурс, возможет обмен на любой другой ресурс. Платежное средство. Добываются путем продажи ресурсов или получения ренты.
- Провизия. Ресурс для создания отряда. Выращивается на полях.
- Руда. Строительный ресурс. Требуется для улучшений доспехов и оружия. Может быть нескольких видов. Добывается в шахте. Шахта будет реализована как квеструм.
- Дерево. Строительный ресурс. Заготовляется на вырубке.
Экономические постройки: Служат для обмена ресурсов на деньги и обратно или создания улучшений.
- Мельница. Меняет еду на деньги
- Лесопилка. Дерево на Деньги
- Кузница. Руду на деньги или улучшения доспехов и оружия.
- Таверна. Купить услуги, эликсиры, информацию.
5. НПС торговец. Меняет все на все. По невыгодному курсу. Отправляет караваны
Экономические циклы.
С 9 до 13
С 13 до 17
С 17 до 21
С 21 до 9 - специальный ночной цикл .
Экономика.
Экономика на игре делится на 2 вида.
Микро – экономика персонажа
Макро – экономика фракции
Ресурсы:
Дерево
Руда
Деньги (Серебро и Золото) золото на серебро не меняется. Серебро на золото меняется в у НПС или в кабаке по курсу 10 серебра на 1 золотой
Микродействия – выполняются любым персонажем на игре.
1. Изготовление крафтовых предметов(Ковка оружия, зачарование)
2. Покупка предметов и услуг(Зелья, свитки, найм людей)
3. Покупка еды в кабаке
4. Игровые взаимодествия с расчетом наличными деньгами
5. Деньги - серебро
Макродействия – выполняются лидером фракции и людьми уполномоченными лидером.
1. Покупка отрядов
2. Игровые взаимодействия с расчетом долговыми расписками или чеком на предъявителя.
3. Содержание армии
4. Деньги - золото
Расход голды фракциями - 1) оплата проводников (20 за день) -1 вп
2)поддержание лояльности населения - 30 за день - 1вп
3)покупка новых отрядов - 50 за один - сохранённые в конце игры дают 1 вп за каждый
4)покупка мегаскопной сети магами - 10 голды за абонента(только именные маги)
5)оплата шпионов - получение информации от мастеров (мастера сами решают , какую инфу вы получите) - 5 золотых за один пакет инфы
Средства доступные фракциям на момент старта игры на «банковском счете»
Каэдвен – 350 золотых
Аэдирн – 450 золотых
Лирия Ривия – 200 золотых
Империя – 600 золотых
Эльфы – счета нет
Махакам - ????
Кузнецы могут чинить доспехи (восстанавливать доспешные хиты) неограничено , изготавливать 1 единицу немагического оружия либо фрагмент доспеха за цикл , а также 1 магический предмет (оружие ,броню ,кольцо , кубок и т.п.) . Время отыгрыша изготовления - от 15-ти минут . В случае прерывания процесс начинается заново без потери затраченных ресурсов .
Плотники участвуют в строительстве и улучшении построек в городах и вне их , а также могут изготавливать зачарованные стрелы .
Караваны - способ продать/купить ресурсы по более выгодному курсу , чем у НПЦ , возможность купить ингредиенты для алхимиков , способ получения (от мастеров) информации , которая не доступна сразу , но может быть мастерами распространена . Те , кто что-либо производит , может продавать свои товары через караван.
Собирают караваны те , у кого есть такая возможность 1 раз за цикл.
Минимум в составе каравана 3 человека , караван идёт по заранее провешенным точкам , нападения на караван монстров/НПЦ возможны только в этих точках .
Караван подчиняется правилам отрядов (нужен флаг), но не требует для сбора специальных персонажей(типа Дворян) и ресурсов .
Торговый караван имеет сундук для переноса ресурсов, который несут эти игроки.
Ремесленники , создающие/зачаровывающие предметы " :
1)кузнец (оружие , броня)
2)плотник (стрелы , арбалетные болты , щиты)
3)ювелир (кольца , амулеты и прочая бижутерия)
При создании предмета требуется отыгрыш !(мин. 10 минут)
Ремесленник может сделать , перезарядить либо зачаровать (в любой комбинации) Х предметов за игровой цикл .
создание предмета :
оружие меч 3руды , 4 дерева 30монет ,
колотуха 4 руды 3 дерево 25 монет
топор 3 руда 2 дерева 20 монет
шлем 4 руды 3 дерева 30 монет
копьё 4 дерева 35 монет
кулон/амулет/кольцо 1 дерево 10 монет 1 малый драг. камень
другой предмет 1 руда 1 дерево 25 монет 1 средний драг.камень
зачарование
оружие +1 к урону на цикл 1 большой драг.камень + 10 монет
оружие магическое 2 средних драг.камня или 1 большой + 60 монет (постоянно)
оружие магическое дистанционное - за дюжину стрел 50 монет (постоянно)
Зачарование предмета , эмулирующее эффект заклинаний :
Заклинание , требующее 1 ману , одноразовое зачарование : 2 малых или 1 средний драг.камень +15 монет
Заклинание , требующее 1 ману , многоразовое зачарование: 2 средних драг.камня +25 монет
Заклинание , требующее 2 маны , одноразовое зачарование : 3 средних или 1 большой драг.камень + 20 монет
Заклинание , требующее 2 маны , многоразовое зачарование : 3 больших драг.камня +60 монет
Многоразовое зачарование возможно только при наличии специальной ОДНОРАЗОВОЙ схемы и требует затраты маны магом . Все зачарования , эмулирующие эффекты заклинаний , требуют совместной работы ремесленника и мага .
Перезарядка одноразового магического предмета НЕ ТРЕБУЕТ присутствия мага , но затрат ресурсов требует в полном обьёме (как на создание) .
магический предмет , эмулирующий заклинания , требующие 2 маны , должен быть логически связан с эффектом заклинания (например , "Ядрёная медовуха" = кубок , удар в спину = кинжал)
. Общие положения
Действие нашей игры происходит во Вселенной Ведьмака из книг Анджея Сапковского , Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего игровой вселенной . В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п.
Важной составляющей нашей игры будет соответствие костюмов антуражу вселенной Ведьмака , чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: Северянин , Нильфгаардец , Эльф , или Гном.
Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.
Cтиль на вашей совести , но есть исключения – одежда с принтами, флуоресцентные цвета, кроссовки , резиновые сапоги, армейская обувь НЕ СЧИТАЕТСЯ И НЕ БУДЕТ СЧИТАТЬСЯ игровым костюмом.
1. Все правила магии являются бета-версией и могут быть изменены !!! Данные правила являются общими для всех магов и клириков , более подробные правила с аттрибутами школ и культов , а также специфические заклинания будут доступны тем , кто выбрал данную роль.
1.1Игровые циклы магии совпадают с экономическими .
1.2. МГ не предоставляет фаерболы и иные реквизиты для отыгрыша магии и жречества за исключением магических амулетов.
1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено сеткой ролей ,а также будут внесены ограничения по культам и школам магии (позже).
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки ,желающие получить эти умения, должны зарегистрироваться у мастеров на начало игры или в любой момент во время игры(см. пункт 1.7.2).
1.5. Жрецы должны выбрать 1 культ из доступных их расе , о чём делается отметка в игровом паспорте.
1.6. Доступные магу школы магии указаны в описании расы/фракции. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.
1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:
1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Жречество», автоматически получает соответствующее умение;
1.7.2. если игрок выходит персонажем другого типа, то Мастерская группа может ввести в игру другого игрока/игроков с этими умениями.
2. 2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».
2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а жрец – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике должны содержаться тексты описаний молитв и заклинаний, изученных персонажем и заверенных мастером.
2.3. При получении магических способностей маги сами выбирают 3 заклинания из доступных им согласно описанию юнита школ магии , а жрецы знают 3 молитвы их культа .Именные маги имеют большее количество стартовых заклинаний и аттрибутов - уточняйте этот вопрос у мастеров !!
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению. Маги и клирики могут изучить максимум одно дополнительное заклинание за игру , при этом клирики могут изучить его только со специальных свитков или книг.
2.5.Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец сдаёт мастеру Свиток, и мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.
2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям
2.6.1. Если заклинание или молитва могут быть использованы ограниченное число раз за 1 бой, то в промежутке между боями маг или жрец отыгрывает восполнение заклинаний или молитв медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает). Если медитации не было, заклинания и молитвы не восполняются.
2.7.Маги и клирики могут изучить максимум одно дополнительное заклинание за игру , при этом клирики могут изучить его только со специальных свитков или книг.
2.8. Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа с тем же магическим умением.
2.9 На каждый игровой цикл маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов (наклейки или повязки) магии, пишут на них номер цикла и свой номер ДК игрока. Чипы действительны только в указанный на них цикл.
2.9.1. Чипы магии непобираемы (нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии)и не могут быть переданы другому игроку.
2.9.2. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока. Новые чипы выдаются только в следующем цикле.
2.9.3. Молитва и заклинание при использовании требует затрат чипов магии, указанных в описании.
2.9.4. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и тп) передаёт его для наклеивания другому игроку (в ДК, на сертификат предмета, строения и тп) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.
6.1.Умение – «Атрибут школы магии» получают персонажи с умением «Магия», выбирая 1 из доступных ему школы (или вида) магии:
6.1.1.Атрибут Школы Света – Экзорцизм
Оружие ближнего боя мага наносит магический урон существам , иммунным к обычному оружию .
6.1.2.Атрибут Школы Металла – Живой металл
Любой урон , получаемый магом , снижается до 1 .
6.1.3.Атрибут Школы Огня – Испепеление
Маг иммунен к огню , в том числе к заклинанию "Файрбол" .
Если "Фаербол", брошенный магом, ни в кого не попал, то маг имеет право на повторный бросок в течении этого боя (второй промах окончательный).
6.1.4.Атрибут Школы Жизни – Жизнецвет
Маг дополнительно изучает заклинание “Полное лечение”.
В состоянии тяжёлого ранения маг может стабилизироваться путём медитации не менее 100 секунд и восстанавливает себе 1 хит .
6.1.5.Атрибут Школы Зверя – Чутьё
Маг видит невидимых персонажей в радиусе 3 метров.
Заклинание «Чутьё зверя» действует 10 минут.
6.1.6 Атрибут школы Смерти - Барьер против Нежити
Маг полностью иммунен к заклинаниям и специальным способностям нежити , к страху , а также не может быть поднят как нежить либо допрошен при помощи заклинания "Последние слова" .
6.1.7.Атрибут Школы Небес – Предсказание
Маг иммунен к умению «Удар в спину» и оглушению .
6.1.8.Атрибут Школы Теней – Идущий в тени
Маг обязан изучить заклинание "Идущий в тени".
Маг может использовать заклинание "Идущий в тени" один раз за цикл БЕЗ ЗАТРАТЫ МАНЫ .
Маг под эффектом заклинания “Идущий в тени” может использовать небоевые заклинания, не прерывая действия заклинания. Прочие условия прерывания действия заклинания сохраняются (атака, получение урона, снятие вуали).
6.1.9.Атрибут Тёмной магии – Мощь тьмы
Заклинатель может обменивать у мастера жертву кого-либо из соратников на на эффект заклинаний "Полное лечение" или "Очищение" , а также получить дополнительно 1?? чип маны ..
6.1.10.Атрибут Высшей магии – Защита
Маг дополнительно изучает заклинание “Магическая эгида”
Маг может использовать заклинание “Магическая эгида” дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.11.Атрибут Ледяной магии – Холодное сердце
Маг дополнительно изучает заклинание "Гром Ураннона" , а также может без затраты маны 2 раза за игру использовать заклинание "Холодное сердце" , даже не имея его в гримуаре .
6.1.12.Атрибут Малой магии – Маг имеет возможность изучать "общедоступные молитвы" как заклинания Малой магии.
6.1.13.Атрибут Некромантии - Поднятие мёртвых
Маг получает возможность поднять до 10-и зомби(как "Инвокация Нехека") за игру без затраты маны .