Ролевая игра Folio Livoniae


Facebook мероприятие
Подать заявку
Если вы хотите послать групповую заявку, пишите нам на почту folio.livoniae@gmail.com

Наша игра не является исторической реконструкцией, однако ее действия происходят в определенный исторический период. Поэтому в игре будут действовать Правила по костюмам, ограничивающие использование современных деталей одежды, тканей, вооружения, несоответствующего тому времени. В то же время эти Правила не будут строгими как на исторических фестивалях, например, вполне возможно использование хлопковых или полушерстяных тканей естественных цветов, искусственного меха и т. п. 

Важной частью костюма будут являться так называемые «маркеры» принадлежности к той или иной народности, чтобы с первого взгляда было понятно, кто перед тобой: лив, курш, земгал, латгал, сел, эст или литовец. 

Костюм игрока будет оценивать Региональный мастер, в сложных случаях – Мастер по костюмам, но все же, если у вас есть сомнения по поводу своего костюма, лучше согласовать его до игры.

На игру будет допущено только протектированное (ЛАРП) оружие. Основные требования к нему: безопасность и антуражность (дубина должна выглядеть как имитация деревянной палки, а не пластиково стержня, обернутого резиной и замотанного скотчем). За основу будет взят Регламент допуска оружия, разработанный МГ КРАФТ, показавший хорошую работоспособность на российских играх. 

Стоит заметить, что большинство протектированного оружия от заподноевропейских производителей будет допущено согласно этому регламенту. 

Если у вас есть вопросы по допуску оружия, то желательно связаться с Мастером по боевке заранее.

Все персонажи, за исключением игротехнических (NPC) будут иметь один хит. Дополнительные хиты дают доспехи наличие шлема.  Причем различные доспехи  и шлема дают различное дополнительное количество хитов. Доспехи можно будет одевать одни на другие, единственным ограничением является доступность такого доспеха для персонажа данной национальности и сословия.

Все одноручное оружие и стрелы будут снимать один хит, двуручное (за исключением копий) – два хита. Улучшить характеристики оружия нельзя, но можно получить артефактное оружие, которое будет иметь специальные свойства только в поединках с волшебными NPC персонажами.

Для игрового убийства персонажа, после снятия с него всех хитов нужно будет обозначить  еще один удар с произнесением фразы «Добиваю». (надо подумать на каком языке ее произносить, не на всех же)

Если игрок потерял доспешные хиты, то он должен снять доспех и восстановить его он сможет только в кузне. Если игрок потерял все хиты до ноля, но не был добит, то восстановить хиты он может у знахарей и лекарей, а до этого он является раненым и не может принимать активное участие в игровых действиях: воевать, работать и даже бегать.

Моделирование боевых действий также будет включать штурмы крепостей, построенных по специальным правилам, обеспечивающим безопасность участникам, а также боевые столкновения в составе отряда, когда погибает не персонаж игрока, а его «виртуальный соратник». В этом случае персонаж не погибает, а после некоторого времени снова входит в игру. Для рыцарей, витязей и монстров будет введен механизм поединков (смертельных и нет) для повышения их особых характеристик.  Мир игры населяют не только простые смертные, но и мистические и волшебные существа.

Так в каждой локации будут проводиться обряды (языческие и христианские), успешность которых будет влиять на экономические показатели поселений, крепость их стен, защищенность от недружественных человеку созданий. Оценивает обряд и его эффект Региональный мастер, посоветовавшись с Мастером по мистике. В поселениях могут проживать колдуны и ведьмы. Скрытно или открыто, ведь в языческом мире еще не было костров инквизиции. Эти персонажи смогут обладать особыми способностями или волшебными предметами разового характера: в случае их применения они передают реципиенту карточку с описанием действия. Как ведьмы и колдуны получают свои способности знают только они сами (Закрытые правила).

Однако и обычные игроки смогут приобрести волшебные умения и артефакты. Ведь они могут получить благословение Лаймы или Стабурадзе (девушки), обмануть или обыграть Чорта (Велиньша), а христиане добиваются таких способностей молитвой и постом.  Витязи и рыцари получают специальное оружие от жрецов Перконса или Христа соответственно, ибо без этого им не победить ужасных чудовищ, требующих особой дани с поселений.

Важной составляющей игры будет являться экономика. Более сильные правители будут собирать дань с поселений, жрецы просить подношения богам, военачальники собирать ресурсы для организации отрядов… Мы планируем ввести модели сбора сельскохозяйственной продукции и ремесел, которые будут необременительны для отыгрыша, но давать игровые бонусы тем, кто ими занимается. Выращивание овец и производство пряжи, сбор зерновых и их помол, бортничество и производство воска, а для купцов покупка и перепродажа этих товаров, - все эти занятия будут органично вписаны в игру. При этом игроки смогут предложить свои модели экономической занятости, которые по возможности будут введены в игру, особенно, если это сделать заранее.

Случается, что персонажи умирают. В этом случае они попадают в Мертвятник (Лимб). Здесь игрок отдыхает, выбирает нового персонажа, согласовывает его с мастерами и возвращается в игру. Время «отсидки» в Мертвятнике – три (или два?) часа. Его можно сократить путем отыгрыша NPC персонажа или иной помощью мастерской группе.  Игроки, погибшие как члены отряда, отдыхают всего час и выходят прежними персонажами.

Ведьмы и колдуны умирают и возвращаются в игру по специальным (закрытым) правилам.  NPC персонажи вводятся и выводятся из игры по необходимости мастерской группой.

1. Общие положения

Все игроки во время игры должны быть одеты в соответствующие ролевой игре костюмы. Исключение - игроки, которые вступают в игру и направляются в своий лагерь, лагерь мастеров, покидают полигон игры, а также в чрезвычайных ситуациях. Игроку разрешено не носить игровой костюм вне игровой территории.

Костюм должен соответствовать национальности и социальному статусу персонажа.

В идеале, мастера будут рады увидеть точные реконструкции костюмов 13-го века, но приемлемым является соответствие принципу "3 метров" - на расстоянии 3 м игрок должен быть распозноваем, как представитель определенной нации и социального слоя. За красивый, соостветствующий роли костюм, игрокы могут получить различные бонусы.

Джинсы, одежда с принтами, флуоресцентные цвета, резиновые сапоги, армейская обувь НЕ СЧИТАЕТСЯ И НЕ БУДЕТ СЧИТАТЬСЯ игровым костюмом. Для одежды рекомендуется использовать натуральные ткани (лен, шерсть, шелк), но допустимы ткани, похожые на натуральные. Запрещено использование не натурально ярких цветов. Если вы используете тканые пояса, рекомендуется избегать широких, с сложным узором. Также не подходят этнографические национальные костюмы 16-20 вв.


2. Костюмы разных народов

Игроки делятся на две группы - условно местные жители (ливы, латгалы, земгалы, литовцы, эстонцы, русские) и условно пришлые (в основном немцы, но в сущности - западноевропейское население ).

2.2. Местные жители

Основная одежда всех местных жителей одинакова. Сословия отличаются по качеству ткани, используемым цветам, украшениям. Для мужчин это серая или белая рубашка, порты, обувь (сапоги или поршни), ремень или тканый пояс. Рекомендуется кафтан, шапка, обмотки, носки и плащь.

Для женщин основная одежда - серая или белая рубашка, примерно до середины голени, юбка (в зависимости от национальности - с захлёстом на поясе или закреплённой на плечах), пояс, обувь (полусапожки или поршни). Рекомендуется кофта, виллайне, обмотки, носки.

Богатые персонажи обязательно носят ювелирные изделия - броши, кольца, женщины — бусы.

2.3. Европейские поселенцы

Основная одежда всех сословий одинакова. Отличаются качество ткани, используемые цвета, украшения, меха.

В это время вся одежда в западной Европе свободно ниспадающая. Чем богаче человек, тем более яркие цвета и более длинную одежду он может себе позволить. Если одежда была с подкладкой, то она – контрастного цвета.

Обязательно наличие поясов и головных уборов, без которых появляться на улице было неприлично.

Рекомендуем помнить о таких полезных и добавляющих антуражность аксессуарах, как четки, кинжалы, кошельки и т. д.


Мужской костюм

Мужчины носят свободные рубашки, шоссы, чепцы, свободные туники, пояса, туфли или сапоги. Рекомендуется также шапка или капюшон, накидка. Богатые персонажи обязательно носят украшения - кольца, различные броши.

Что есть что и как выглядит

Брэ – (исподнее). Цвет – белый. На талии подвязываются шнурком или поясом. На игре их наличие не обязательно, если под остальной одеждой не видно.

Шоссы (чулки). Привязывается к брэ или к отдельному поясу.

Чепец-Каль. (нижняя шапочка) Цвет - белый.

Камиза, шемиз (рубашка) Скроена по Т-силуэту по принципу туники. Доходит до середины икры и закрывает брэ и шоссы. Цвет - белый.

Котта – нижнее платье (может быть единственным), обычно чуть выше или ниже колен.

Сюрко, сюркотта – «поверх котты» – верхняя одежда форме туники, обычно без рукавов, с круглым вырезом, длиннее котты. По покрою и объему сюрко похоже на на котту. Обычно с подкладкой. Рукава могут быть пришиты только к задней части проймы. Часто носится в качестве парадной и выходной, а также церемониальной одежды. Одновременно служит и военным платьем.

Капюшон (худ) Носят как мужщины, так и женщины

Накидка, или плащь Крой – полусолнц е, длинной до щиколоток или до земли, может быть с подкладкой. Носят как мужщины, так и женщины.

Обувь (для всех сословий, обеих полов)

Сословия:

Простолюдин, ремесленник, крестянин, слуга

- рубашка (лен)

- шосы (лен, шерсть)

- чепец (лен)

- котта примерно до колен (лен, шерсть)

- кожанный пояс

- обувь (ботинки или низкие сапожки)

Рекомендуется

- шапка или капюшон (шерсть), соломленная шляпа

- накидка (шерсть)

Лен – беленный, для подкладки, если она есть - небеленный.

Цвета шерстяных одежд – неяркие – серый, коричневый, зеленый, красноватый, синий.

Примеры:

Зажыточный горожанин, торговец

Все то же, что у простолюдина, плюс:

- Котта – ниже колен

- сюрко, длиннее котты (шерсть, подкладка - лен)

Рекомендуется:

- нож

- кошелек (кожа или яркая ткань)

- 1-2 колец, одна фибула

Лен – беленный, для подкладки, если она есть – неяркие цвета.

Цвета шерстяных одежд – довольно яркие – коричневый, зеленый, черный, синий, желтый, красный. Ткани котт могут быть в клетку или полоску или двухцветная одежда (мипарти)

Котта может быть окаймлена шелковой тканью контрастного цвета.

Примеры:

Очень богатый торговец, градоначальник, аристократия

Все то же, что у зажыточного горожанина, но:

- и котта, и сюрко гораздо ниже колен, можно до щиколоток

- котта может быть шелковой, окаймлена шелковой тканью контрастного цвета и вышывкой

- сюрко может быть шелковый или шерстяной с меховой или шелковой подкладкой

- цвета – яркие, сочные (но не пурпур, это цвет королей).

- ткани могут быть в полоску или с узорами.

Рекомендуется:

- пояс с накладками

- четки

- нож

- кошелек

- 2-4 колец, одна или несколько фибул с «драгоценными камнями» , можно металлический венец

Примеры:

Рыцарь и его свита

Все то же, что у зажыточного горожанина, но:

Братья рыцари ордена меченосцев

- обязателно белое сюрко с красным крестом на груди с левой сторовы, и белый плащ с красными крестом и мечом

- по уставу он должен иметь щит, меч, копье и палицу (но не надо все носить одновременно).

Служащие братья ордена меченосцев

- обязателно черное или коричнегое сюрко с красным крестом на груди с левой сторовы, и серый плащ с красным крестом.

Светские рыцари ордена меченосцев

- светская одежда, но небольшое изображение красного орденского креста на белом геральдическом щитке на доспехах, одежде и щите.

Женский костюм

Женщины носят рубашку, свободное трапецевидное платье, замужние дамы обязательно с головным убором - вуалью / платком, девы могут носить венчики. Также можно носить чепец или капющон, накидку.

Богатые персонажи обязательно носят украшения - кольца, различные броши.

Шоссы. Немного выше уровня колен, под коленями они и закреплялись подвязкой (плетеные шнурки или узкие полосы ткани). Ими просто опоясывали лодыжку под коленом так,чтобы чулок держался.

Камиза (нижняя рубашка). Белый лен. Длина – от трех ладоней до щиколотки и ниже. Длинные рукава.

Чепец – белый лен. К нему можно приколоть вуаль.

Головные уборы (вейл, вимпл, филлет)

Котта, шенс - нижнее платье (может быть единственным). По выкройке похоже на мужское. С длинными рукавами. На нижнем платье может быть пояс, на котором висит небольшой мешочек или четки.

Сюрко – верхнее платье. Может быть без рукавов или с рукавами, которые пришыты только сзади у плечей. Это могло быть единственным платьем

Богатые персонажи обязательно носят украшения - кольца, различные броши. Девы могут носить металлический венец.

Сословия:

Простолюдинка, крестянка, служанка

- рубашка (лен)

- шосы (лен, шерсть)

- чепец (лен)

- котта до земли (лен, шерсть)

- кожанный или тканый пояс

- обувь (ботинки или низкие сапожки)

Рекомендуется

- капюшон (шерсть) или соломленная шляпа

- накидка (шерсть)

Лен – беленный, для подкладки, если она есть - небеленный.

Цвета шерстяных одежд – неяркие – серый, коричневый, зеленый, синий.

Примеры:

Зажыточная горожанка, жена/дочь торговца

Все то же, что у простолюдики, плюс:

- вуаль для замужних дам (белый лен), венец – для дев

- сюрко (шерсть, подкладка - лен)

Рекомендуется:

- кошелек (кожа или яркая ткань)

- четки

- 1-2 колец, одна фибула

Лен – беленный, для подкладки, если она есть – неяркие цвета.

Цвета шерстяных одежд – довольно яркие – коричневый, зеленый, черный, синий, желтый, красный. Ткани котт могут быть в клетку или полоску.

Котта может быть окаймлена шелковой тканью контрастного цвета и вышывкой.

Примеры:

Жена/дочь очень богатого торговца, градоначальника, аристократия

Все то же, что у зажыточной горожанки, но:

- котта может быть шелковой, окаймлена шелковой тканью контрастного цвета и вышывкой

- сюрко может быть шелковый или шерстяной м меховой или шелковой подкладкой

- вуаль - шелковая

- цвета – яркие, сочные (но не пурпур).

- ткани могут быть в полоску или с узорами.

Рекомендуется:

- четки

- 2-4 колец, одна или несколько фибул с «драгоценными камнями» , можно металлический венец

Примеры:

Описание русского костюма (новгородцев, псковичей, полочан и др.)

Костюм простолюдина/воина младшей дружины

- Нижняя рубаха (небелёный или отбеленный лен)

- порты (лен или шерсть) или шоссы ( в этом случае обмотки не нужны)

- обмотки (лен или шерсть)

- носки вязаные (желательно иглой)

- поршни или короткие ботинки (кожа), реже - сапоги

- шапка валяный войлок можно с отворотами или шерстяная

желательно

- плащ

- верхняя рубаха (свита) или кафтан

- аксессуары – нож, поясная сумка, кошелек

Цвета – неяркие, серый, коричневый, зеленый, синий

Примеры:

Костюм зажиточного горожанина/купца/старшего дружинника

Все как у простолюдинов, но

- обувь скорее сапоги

- шапка с опушкой и/или вышивкой

- ткани ярче и дороже, возможна окантовка шелком

- свита с подкладуой контрастного цвета

- нож, поясная сумка

- аксессуары в виде колец, браслетов, гривен, фибул, накладок на поясе.

Примеры:

Костюм богатого/купца/боярина/ князя

Все как у зажыточных горожан, но

- обувь скорее сапоги яркого цвета – красные, желтые

- шапка с богатой опушкой и/или вышивкой

- ткани яркие и дорогие, возможен шелк, в том числе с узорами, окантовка контрастным шелком или мехом

- аксессуары в виде богатых колец, браслетов, гривен, фибул, накладок на поясе.

Вооружение и доспех ополчения

- топор или копье

- открытый шлем

- стеганка

Пример

Вооружение и доспех младшей дружины

- копье, меч, топор,

- щит обычно каплевидной формы до 120 см.

- стеганка,

- кольчуга, хауберг

- кольчужный капюшон, шлем конический с бармицей

Примеры:

Вооружение и доспех старшей дружины (гридей), бояр и князей

- меч, топор, шестопер,

- щит, возможно треугольный

- стеганка,

- кольчуга, хауберг, кольчужные чулки, ламеллярный (пластинчатый) доспех

- кольчужный капюшон, шлем конический с бармицей, с личиной

Примеры:

Построение русской дружины

Женский костюм

Костюм простолюдинки/служанки

- Нижняя рубаха (небеленый или беленый лен)

- верхняя рубаха, (платье) лен (летний вариант) или шерсть (осенне-зимний вариант)

- понева или сарафан (не обязательно)

- тканевой пояс

- обмотки (лен или шерсть)

- плат перехваченый тесьмой

- чулки вязаные (желательно иглой)

- поршни или короткие ботинки (кожа)

желательно

- плащ

- аксессуары – поясная сумка, кошелек

Цвета – неяркие, серый, коричневый, зеленый, синий

- украшения – немного или совсем нет

Примеры:

Костюм зажиточной горожанки/жены/дочери купца

Все как у простолюдинов, но

- обувь скорее сапожки или туфельки, могут быть вышытые

- ткани ярче и дороже, возможна окантовка шелком, вышывка

- может быть шерстяная шапочка с опушкой и вышивкой

- нож, поясная сумка

- аксессуары в виде колец, браслетов, гривен, фибул, стеклянныз бус, накладок на поясе, височных колец.

Примеры:

Костюм жены/дочери богатого/купца/боярина/ князя

Все как у зажыточных горожан, но

- ткани яркие и дорогие, возможен шелк, золотая парча, окантовка контрастным шелком или мехом

- рубашка может быть шелковая

- аксессуары в виде богатых колец, браслетов, гривен, фибул, бус из полудрагоценных камней и стекла, накладок на поясе, височных колец.

- возможна шерстяная шапочка с опушкой и вышивкой

Основная одежда всех местных жителей одинакова. Сословия отличаются по качеству ткани, используемым цветам, украшениям.

Для мужчин это серая или белая рубашка, порты, обувь (сапоги или поршни), ремень или тканый пояс. Рекомендуется верхняя рубашка, шапка, обмотки, носки и плащь, может быть капюшон «худ» по скандинавскому образцу.

Для женщин основная одежда - серая или белая рубашка, примерно до середины голени, юбка (в зависимости от национальности - с захлёстом на поясе или закреплённой на плечах), пояс, обувь (полусапожки или поршни). Рекомендуется туника, плечевая шаль «виллайне», обмотки, носки.

В жару мужчины могут носить только рубаху и штаны, женщины подпоясанную рубашку.

Богатые персонажи обязательно носят ювелирные изделия - броши, кольца, женщины — бусы.

Мекстные жытели лен не красят, так что он или серый (небеленный). Или белый. Шерстяную ткань красят в коричневий, красноватый, богатые – в синий цвет.

Мужской костюм

В это время мужская одежда земгалов, латгалов и ливов почти не отличается. У ливов почти не встечаются вибулы для рубашек.

Костюм простолюдина/ ремесленника/ крестянина/ слуги

- Нижняя рубаха (небелёный или отбеленный лен)

- порты (лен или шерсть)

- носки вязаные (желательно иглой)

- поршни или - редко – короткие сапожки (кожа)

- тканый или кожанный пояс

Желательно

- обмотки (лен или шерсть)

шапка (шерсь) или худ

- плащ

- верхняя рубаха (шерсь)

- аксессуары – нож, поясная сумка, кошелек

Цвета – неяркие, серый, коричневый

Украшения -не больше чем 1 кольцо и 1 фибула

Латгальские верхние рубахи могут быть с рукавами 3/4

Примеры:

Костюм зажиточного крестянина/горожанина/ война

Все как у простолюдинов, но:

- нижняя рубаха скорее всего из белого льна

- цвета могут быть поярче – коричневый, красноватый, верхняя рубаха может быть темно синяя

- обувь – скорее всего сапожки

- пояс – скорее всего кожанный

- больше аксессувров – несколько колец, браслеты, по крайней мере 2 фибулы – для рубашки (кроме ливов), для верхней рубази, третья – для плаща, если он есть.

- Вырез вехней рубахи можно украсить косичкой из шерстяных нитей контрастных цветов.

Примеры:

Костюм богатого война/князя/вождя

Все как у зажыточных, но:

- верхняя рубаха, шапка и накидка, скорее всего, темно синего цвета

- обувь – короткие сапожки или сапоги

- пояс кожанный, может быть с накладками

- больше аксессуаров – несколько колец, большие фиибулы.

- Вырез вехней рубахи и кайму шапки можно украсить бронзовими спираликами.

Примеры:

Женский костюм

В женском костюме народностей Латвии больше различий. Латгалки носят юбку с захлёстом - прямоугольный кусок ткани, который на пояснице перевязан тканым поясом. Земгалки и ливки носят юбку типа сарафана - два прямых отрезка ткани с пришитыми к верхней кромке петлями, которые либо связываются шнурком или тесьмой, либо скрепляются декоративными булавками с круглыми головками (земгалки) или черепаховидными фибулами (ливки).

Женщины не ходят с распущенными волосами. Так делают только ведьмы, когда колдуют, и роженицы. Чаще всего женщины носят головной плат.

Костюм простолюдинки/ крестянки/ служанки

- Нижняя рубаха (небелёный или отбеленный лен)

- юбка (лен или шерсть)

- носки вязаные (желательно иглой)

- поршни или - редко - короткие сапожки (кожа)

- тканый пояс

Желательно

- обмотки (лен или шерсть)

- Головной плат (лен)

- виллайне

- туника (шерсть)

- аксессуары – нож, поясная сумка, кошелек

Цвета – неяркие, серый, коричневый

Украшения -не больше чем 1 кольцо и 1 фибула

Могут быть бусы из нескольих стеклянных бусин и раковин каури на ниточке.

Земгалки и ливки могут скрепить юбру не фибулами, а тесьмой.

Примеры:

Костюм зажиточной крестянки/горожанки/ жены.сестры война

Все то же, что у простолюдинок, но:

- рубашка скорее всего из беленного льна

- цвета могут быть поярче, юбка может быть красноватой (кирпичный цвет), виллайне – тёмно синяя

- обувь - скорее всего сапожки

- больше аксессуаров – несколько колец, браслеты, по крайней мере 2 фибулы – для рубашки, для виллайне, третья – для туники, если она есть (кроме ливок, для тех только 1 фибула).

- Можно носить бусы из стекла и раковин каури

- Вырез туники можно украсить косичкой из шерстяных нитей контрастных цветов. Края виллайне – цветыми косичками или тесьмой.

- у латгалок и земгалок бахрома на концах виллайне может быть цветной

- для земгалок желательно скрепить юбку булавками с круглыми головками, для ливок – черепаховидными фибулами, но можно без соеденяющих цепей

Примеры:

Ливки, земгалки:

Латгалки:

- латгалки, как замужние, так и не замужние, могут носить венчики из ткани, вышытые желтым бисером и/или маленьким олоыянными пуговками и/или бронзовими спираликами.

Костюм жены/дочери вождя, княжны

Все то же, что у зажыточных, но:

- и юбка, и виллайне, и туника, скорее всего, темно синего цвета

- обувь – короткие сапожки

- могут быть несколько бус из стекла и раковин каури, до 10 колец, несколько фибул.

Земгалки:

- виллайне может быть с цветной бахромой

- юбка скреплена булавками с круглой головкой, обычно, скреплены между собой цепями

- венцы земгалки не носят

Латгалки:

- виллайне может быть с цветной бахромой и вышывкой красной нитью, редко – желтым бисером, только по краям, рядами или в виде маленьких треугольников.

- виллайне могут быть в клетку – синее и белое, у очень богатых дам темно синие виллайге могут быть украшены бронзовими колечками. В треугольниках по краям

- Богатые латгалки могут носить гривну с подвесками.

- Очень богатые дамы могут носить бронзовый венец или шырокий тканый венец, вышытые желтым бисером и/или маленьким олоыянными пуговками и/или бронзовими спираликами.

- могут носить браслеты, редко – спиралевидные, обычно по парам

Ливки:

- Юбка скреплена черепаховидными фибулами, соедененными цепями. На игре допускается фибулы, скрепленные нитками бусин

- можно носить браслеты, обычно парами

- Венцов ливки не носят, но могут украсить головной плат бронзовими спираликами.

- Можно носить несколько бус из стекла и раковин каури.

- Виллайне может быть украшена рядами желтого бисера и оловянных пуговок.

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук , шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

2. Дневная и ночная боевка.

 

2.1. Дневная боевка с 9-00 до 21-00. Ночная боевка: с 21-00 до 09-00.

2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий

Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты,), и метательные машины, запрещено передвижение осадной техники. Запрещены штурмы. 2.3. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.

3. Хитосьем

 

3.1. Общие положения

3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

3.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

3.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

3.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

3.1.5. Для убийства персонажа, после снятия у него всех хитов до или ниже нуля, необходимо произвести еще одно касание оружием и громко сказать «KILL» (добиваю по английски). Только после этого игрок считается убитым.

3.2. Хитосъем

3.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

3.2.2 Снаряд метательной машины игнорирует щиты ивводит игрока в состояние тяжелого ранения; рикошеты не засчитываются. 

3.2.3. Осадные бревна и камни вводят игрока в состояние тяжелого ранения; рикошеты не засчитываются. 

3.2.4. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого против обычных существ является обыкновенным, но только таким оружием можно поразить некоторых волшебных существ. К артефактному оружию прилагается сертификат.

4. Хиты

 

4.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит.

4.2. Дополнительные хиты можно получить, если одеть доспех или волшебным путем.

4.3. Потеря части хитов (доспешных) приводит к легкому ранению. Легко раненный игрок может выполнять все те же действия, что и здоровый игрок кроме бега. Доспешные хиты восстанавливаются после боевого взаимодействия через 30 мин автоматически. Если игрок вступил в боевые взаимодействие до истечения этого срока то у него хиты не восстановлены и время отсчета начинается заново после боя.

4.4. Кузнец может восстановить доспешные хиты за 10 минут до максимума, моделируя работу по ремонту (требуется наковальня и молоток).

4.5. Потеря всех хитов т.е. до нуля или ниже приводит к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж не может вступать в активные игровые взаимодействия (боевые, работать и т.п.), также громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 30 мин. без оказания медицинской помощи.

4.6. Доспехи

Сколько хитов дает доспех

4.6.1. стеганка + 1 хит

4.6.2. кираса кожаная (толщиной свыше 4 мм) + 1 хит

4.6.3. ранняя бригантина (Coat of plates) +2 хита (Более поздние бригантины (XIV и позже вв. не допускаются).

4.6.4. кольчуга длиной до локтя и пояса +2 хита.

4.6.5. кольчуга длиной до запястья и середины бедра +3 хита.

4.6.6. чешуйчатый доспех до плеча и пояса (из металла или материалов, визуально похожих на металл с 3 м и реально защищающих игрока) +2 хита

4.6.7. чешуйчатый доспех до локтя и колена (из металла или материалов, визуально похожих на металл с 3 м и реально защищающих игрока) +4 хита

4.6.8. ламеллярный доспех (из металла или материалов, визуально похожих на металл с 3 м и реально защищающих игрока) + 4 хита

4.6.9. Наручи и поножи можно использовать для безопасности, хитов они не дают.

4.6.10. Шлема, кольчужные капюшоны с подшлемником дают + 1 хит

4.6.11. Разные виды доспехов можно одевать друг на друга но не более трех слоев и в зависимости от своего сословия.

5. Лечение

 

5.1. Лечение производится только тяжелораненных.

5.2. Лечение производится только в поселках и крепостях в специальных местах. Тяжелораненный должен быть освобожден от доспехов, расположен в горизонтальном положении на кровати или подстилке. Место предполагаемой раны должно быть освобождено от одежды, обработано водой или иным средством, на рану должна быть наложена повязка из чистого полотна. Через 15 минут повязку нужно поменять, Через 30 мин больной переходит в стадию легкораненного и его хиты восстанавливаются согласно п. 4.3.

5.3. Все время лечения (30 мин.) тяжелораненый должен находится в горизонтальном положении в месте лечения.

5.4. Время лечения может быть сокращено специальными мазями или настойками, сертифицированными мастерами. В сертификате указано время, на которое сокращается лечение.

5.5. В игре могут быть болезни. Болезни передаются в виде карточек с указанием симптомов болезни и времени болезни.

5.6. Болезни можно вылечить специальными лекарствами с сертификатами, в которых указан способ лечения. Такие сертификаты можно найти у персоонажей, занимающихся соответствующей деятельностью.

6. Штурмы

 

6.1. Общие положения

Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот. 

6.1.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.

6.1.3. Общая длина штурмовой стены должна быть не менее 8 м, высота без учета зубцов не менее 2 м. Ворота должны быть шириной не менее 2 м и высотой не менее 2 м и должны быть оборудованы засовом.

6.1.4. Штурмовая стена и ворота могут быть оборудованы башнями. При наличии воротной башни в крепости помимо внешних ворот может быть внутренняя решетка.

6.1.5. Штурмовая стена может быть оборудована галереями, зубцами и бойницами. Галерея должна выдерживать вес минимум 500 кг.

6.1.6. Штурм может осуществлять только отряд или отряды

6.1.7. Штурм проводится только с разрешения мастера т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался». 

6.1.8 Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого. 

6.1.9 Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

6.1.10 Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п.

6.1.11 причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть. Стрелки на стене или в башнях могут оставаться на своих местах и вести боевые действия.

6.1.12 В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми.

Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

6.1.13 Запрещается наносить удары оружием ближнего боя по обороняющим стену и наоборот, со стены.

6.1.14 В случае падения или прыжка с галереи или башни стены, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.

6.2. Осадные хиты и осадный урон.

6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, осадная техника. 

6.2.2. Осадные хиты снимаются  снарядами метательных машин, камнями и бревнами.

6.2.3. Таран, снаряд метательной машины, бревно или камень снимают 1 осадный хит.

6.2.4. Таран должен быть оборудован поперечными перекладинами или веревками. Удар тарана не обязан наносить реальный физический урон воротам. После каждого удара таран необходимо отвести на расстояние не менее 1 м от ворот.

6.2.5. Осадные камни и бревна снимают 1 осадный хит. 

6.2.6. Ворота имеют от 10 до 40 хитов в зависимости от качества их постройки (на усмотрение мастера). Решетки воротных башен имеют 10 осадных хитов.

6.2.7. Здания могут иметь осадные хиты если оборудованы запирающимися дверьми. От 2 до 5 хитов на усмотрение мастера.

7. Повреждение и ремонт осадного вооружения.

 

7.1. Все осадные орудия, а также тараны имеют определенное количество осадных хитов. Количество хитов присваивается мастером по боевке при допуске (но не более 10) и прописывается на чипе допуска орудия.

7.2. Осадное орудие считается выведенной из строя (не может быть использована), если у нее 0 или менее осадных хитов. 

7.3. После боя (штурма), если у осадного орудия были сняты хиты, но их осталось 1 и более, машина восстанавливает осадные хиты до первоначального значения в течение 30 мин. Если она вступила в бой до истечения этого срока, то ранее снятые хиты учитываются. 

7.4. В случае, если с осадного орудия сняты все осадные хиты, она может быть отремонтирована кузнецом с отыгрышем ремонта (требуется наковальня и молоток).

1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.

1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копье. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьем рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить.

2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.

2.5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.

2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены с индивидуальным подходом.

2.8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит предельные допустимые параметры однозначно не будет допущено.

3. Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.

4. Инерционное оружие (топоры, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.

4.6. Общая длина инерционного оружия не должна превышать 1,5м

5. Посохи

5.1. Для стержня в этом древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях должен быть не менее 20 мм толщиной. Толщина протектирующего слоя на остальных частях не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.

5.4. Общая длина посохов не должна превышать 2 метра.

6. Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)

6.1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

6.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.

6.3. Древко копья не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

6.4. Общая длина копья не должна превышать 3 м.

7. Щиты

7.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

7.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см

При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

7.5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

7.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

7.7. Максимальный размер щитов не должен превышать 120 см в высоту и 70 см в ширину.

8. Доспехи

8.1. Доспех могут носить только игроки, обладающие соответствующим статусом и в соответствии со своими национальными особенностями.

8.2. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.

8.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь,

алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

8.4. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе пластины, материал которых не регламентирован, но должен соотносится с жесткостью металлических пластин.

8.5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие: Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

9. Луки и арбалеты

9. 1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.

9.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 fps).

9.3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты, луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.

9.4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм.

Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.

9.5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм, толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 9-19 по Шору А. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.

9.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

9.7. Метательное оружие.

9.7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.

9.7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.

10. Осадная техника

10.1. Общие положения

10.1.1. Осадная техника разделяется на метательные (баллисты, катапульты) орудия и прочую технику (тараны, камни и т.п.)

10.1.2. Осадные орудия должны обслуживаться расчетами не менее 2-ух человек.

Использование чужой техники запрещено.

10.1.3. Допуск каждой осадной машины осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевке и/или его помощниками комплекса «орудие- снаряд». Модернизация машины с целью повышения силы выстрела, использование иных снарядов, чем испытанные при допуске, будет расцениваться как злостное нарушение правил игры, и повлечет за собой немедленные санкции со стороны мастерской группы, вплоть до удаления команды с полигона.

10.2. Метательные орудия.

10.2.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные и гравитационные.

10.2.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса. Данные правила не ставят свой целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:

10.2.3. Орудие типа «Балиста»

- орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама.

- размер плечей (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров.

- материал плечей: стеклопластик, дерево

- снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика (полая трубка) диаметром от 1,5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей длине и хорошо закрепленный гуманизатор диаметром не менее 70 мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом диаметром до 200 мм и весом не более 200гр., раскрашенным под камень.

10.2.4. Орудие типа «Катапульта»

- орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры.

- длина рычага от 1,7 до 2,5 метров

- материал для изготовления рычага не регламентирован

- снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом весом не более 300гр. При использовании снарядов диаметром более 200 мм требуется вести стрельбу по «навесной» траектории.

10.2.5. Орудие типа «Требюше»

- орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры.

- не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом.

- см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.

10.3. Прочее осадное вооружение.

10.3.1. К осадному вооружению относятся тараны, камни, бревна и мантилеты.

10.3.2. Таран должен быть оборудован поперечными перекладинами или веревками, и используются не менее чем 4 игроками.

10.3.3. Камни моделируются безопасными моделями диаметром 50+ см. Например, гимнастическими мячами для фитнеса (окрашенными в цвет камня) или моделями из пенопласта или монтажной пены, но никаких пластиковых мешков с шишками.

10.3.4. Осадные бревна моделируются свернутой в трубку туристической пенкой или иной сходной безопасной моделью. Бревно должно быть окрашено в фактуру дерева или затянуто тканью естественных цветов. Бревна роняются строго двумя руками вертикально вниз.

10.3.5. Камни и бревна роняются строго двумя руками вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека или орудие куда угодно, не срикошетив при этом от стены, дерева или земли.

10.3.6. Мантелеты моделируются большими щитами, приспособленными для переноски не менее чем двумя людьми, размерами не менее чем 100х150 см. Мантелет поражается только осадными орудиями. После поражения таким снарядом, мантелет кладется на землю и более в этом бою не используется.

preloader